论打击的本质(2)-视觉理论及应用篇
这篇文章的立意,是通过打击感的分析,便于我们更深刻的理解,如何改进提升战斗品质。且让理论适用于所有游戏类型!甚至动作设计、特效设计、动画、电影等,都可以从中找到提升打击感的方法,而不只是ACT游戏。
“视觉理论及应用”
1、视觉篇目录
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2、区域视觉
·区域视觉理论
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即,人的视觉,延伸到游戏中,从占用面积上可以分为“焦点视觉、有效可视视觉、模糊视觉”三个区域。
·焦点区域视觉
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3、焦点视觉、区域视觉,是相对的。区域视觉一般是用来衬托焦点视觉的,醒目度应低于焦点视觉,不然2者就会易主。
“焦点视觉的移动”
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3、色彩视觉
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理论再好,在实际结合时,也要能用的上才行。
4、动态视觉
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4、视觉篇理论总结
增加总结部分,以便于大家更好理解:
- 通过控制视觉传递的信息量和过程,来控制视觉的感受。
- 无论区域视觉、色彩视觉、动态视觉,其核心仍是对玩家视觉焦点的控制和引导。
- 焦点是变化的,用户当前所关注的才是真正的焦点,是我们要控制和引导的目标。
- 有效可视区域是保证焦点和战斗清晰度的前提下,最大化表现力。必要时,有效可视区域可以代替或成为焦点。
- 模糊区域效果要明显才有价值,争夺焦点的前提是自主选择和自身是否有明显焦点
- 战斗清晰度是打击感和视觉焦点控制的前提,缺少清晰度,一切休谈
- 角色与场景大小占比,是战斗清晰度的保证。一般情况下参战角色数越多,角色应越小
![](http://di.gameres.com/attachment/forum/201708/28/015955a5nzazyciqn5cfgd.png)
增加视觉理论中美术部分的说明:不想成为制作人的游戏策划,不是好策划。
一个游戏的最终品质,不单取决于团队实力,还有很大一部分取决于制作人的综合能力和游戏品味。
以上图建筑工程行业专科课程为例,要成为一名工程师,需要学习物理、数学、化学、计算机、美术、法律等各方面的知识。
(很多建筑行业出身的人,都有一手美术功底,一只笔画的一手好的工程图。游戏行业中也不乏其材,如梁其伟)
那么同理,一个好的策划就只要懂策划就行吗?
凭什么让美术改特效、改动作?只是因为你是策划吗?
凭什么说程序这样写结构不对?只是因为你是策划吗?
建议大家都思考一下这个问题。
不一定要精通美术、程序,但连基本功、鉴赏力都没有就说不过去了。(可能这里说的有些过于激动,不过,业内部分策划对于美术程序的不屑一顾的态度,个人真的觉得,很不应该)
“关于力理论的问题回复”
1、A CT中的击飞问题
·击飞承载的主要职能
![](http://di.gameres.com/attachment/forum/201708/23/104645nr5pjjejzt9anjtj.gif)
既然大家对ACT和击飞很感兴趣,那么我们就稍微深入一点分析一下并于ACT中击飞的运用。
首先说一下,击飞在打击感中只是状态改变中的一种,在ACT中,击飞除了体现打击感外,最重要的职能,是保证输出循环的控制力和连击过程的清晰度。
输出循环,做过战斗的朋友应该不陌生,也可以简单的理解为combo、连击。
在大型MMOARPG(魔兽世界)或MOBA中,广意上的输出循环,增加控制力的方式很多种。眩晕、减速、冰冻、嘲讽、击飞、追踪子弹、大面积poke等等,本质上都是为了保证目标被攻击到。但,说到“稳定输出循环”中不可或缺的能力,当然是眩晕类的硬控技能。
先手控制目标,再在控制时间打,打出成吨的输出,是常见的标准套路。
而在ACT中,承接“硬控”职责的,主要为击飞、击退、受击硬直、倒地状态、触地反弹、板边反弹、被抓取状态。
而其中,击飞状态和受击硬直用的最为普遍,而击飞状态在直观理解(清晰度),上有着一定的优势。(话说,最新一代的铁拳7将大多数触地反弹,即崩地,改为了击飞表现)。
而如何调整击飞时间、距离、高度,来控制连击,则是ACT战斗同学的必修课。
·击飞在物理上的分析
质量与惯性的关系是:惯性是物体的一种固有属性,表现为物体对其运动状态变化的一种阻抗程度,质量是对物体惯性大小的量度。
伽利略的比萨斜塔自由落体实验:大小相同质量不同的铁球,从同一高度下落,同时落地。
1、作用力越大,物体加速度越大
2、物体质量越大,改变运动状态的阻力越大,作用力所产生的加速度越小
3、自由下落速度,与质量无关
4、击飞方向,保持与作用力方向相同
我们在做击飞时,符合一定的物理,有助于保持打击感的延续。一次明显很重的横向打击,结果目标向上直飞,或击飞很小,感觉就是会很怪异。
受力物体质量,影响的是击飞速度和高度,而不是下落速度。
虽然一直在提物理,但连击的控制力,比物理更重要,物理上只要符合直觉即可。
·多次击飞(合外力)
·击飞的最后
![](http://di.gameres.com/attachment/forum/201708/23/111042eiki6eldu565f69q.gif)
游戏整体体验>战斗体验>画面清晰度>打击感。
打击感仅仅是游戏中的一个较小的环节,而不是全部。而有一些游戏类型,则是几乎不用考虑打击感的。
当然了,一些只追求酷炫的以数值体验为主的页游,战斗体验和清晰度只是个噱头,就另当别论了。
2、关于定帧
关于定帧,你可能理解错了我的意思,定帧是有提升打击感的,这个观点,我与你一致。而我对定帧的描述,是反对一些人对定帧存在的绝对化,定帧是提升打击感的一种表现形式,但它不是所有ACT不可或缺的要素,是可以通过其他打击反馈来弥补的。
![](http://di.gameres.com/attachment/forum/201708/23/121517phmbs0vmzvman9v1.gif)
![](http://di.gameres.com/attachment/forum/201708/23/121845g3hklxlajv65jk8b.gif)
不过66991701说的,对于定帧改变命中、未命中两者的打击节奏,这确实是有一定帮助的。
![](http://di.gameres.com/attachment/forum/201708/23/122016j51rfdd7pjjfajr1.gif)
再见上图,在甄子丹打到黄晓明的过程中:
1、画面抽帧,来达到由慢->快的状态变化
2、打中后立即停止动作,即定帧,达到由动->静的状态变化
所以,定帧只是强化状态变化的手段,来强化打击感。不是无可替代的,只是在实现性价上比较突出而已。
3、关于蓄力
动能,变化与速度有关
重力势能,变化与高度有关
弹性势能,变化与形变程度有关
而拉弓蓄力,是通过力使弓形变,转化为弹性势能。因此,时间只影响形变的速度,而不是影响最后势能的大小。所以,蓄力会使力变大,是一种心理暗势,而不是蓄力本身,使力变的更大。
但夜雪说的并不是没有道理,蓄力虽然不会直接对力产生影响,但心理暗势,可以起到调整打击节奏,强化打击感的作用。
这跟电影三段式中,心理曲线是一个道理。最强的高潮,是压仰后的快感。拉弓蓄力,是压仰的过程,放箭,是释放的快感。
蓄力过程,会使打击节奏变缓,释放时,瞬间使打击节奏打快。状态变化,比单纯的由快变为更快,来的更加明显。
这跟将由慢变快,改为由静变动,使状态变化更强烈,加强打击感,是一样的道理。
由此,我们得出,蓄力的设计,重点在于慢->快的节奏变化要明显,蓄和放之间的状态表现变化要大,才能起到提升打击感的作用。那么在实际运用时,就是可以针对性的调整。
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再来看同样蓄了力,但静动变化比较慢,状态表现差异比较小的,差生的例子,再蓄力也是白搭啊,比如下图。。。
“关于射击的问题”
1、说明
2、射击拆分
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3、制作优先级推荐
(射击游戏这个类型沉浸感的优先级较高,尤其是VR)
转载于:https://www.cnblogs.com/damowang/p/7503719.html
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