选择发射的材质

发射的速率:

发射的速度

发射的周期:

材质:

更换粒子材质

转化成Niagara特效,首先启用该插件

就有了

添加动态变量,就可以在这里特效内部设值改变材质世界位置偏移

箭矢制作:


增加粒子旋转

想要移动效果一定要把它给用上


如何让生成的粒子以不同的速率进行操作


利用蓝图,设置Niagara内部的值


彩色爆炸效果:

旋转效果明显太暗了

调成100后:

明显开始自发光,效果变好了很多


制作Ribbon效果:

1、Ribbon Renderer内添加渲染的材质

调节其生命周期

调整其生成速率

效果如下上,可以在移动的路径上,生成该材质线条


生成的速率

设置size大小

设置盒型位置

设置材质

在一个100 * 100 * 100的立方体内生成粒子


简单的下雨/下雪天气:

弄一个形状,然后生成多一些粒子,最后加上往下的位移

调节大雨小雨暴风雨,速度越大,size的y越大

并将renderer的位置调整成竖直向下


粒子发射五秒后销毁

带一些偏移

特效下落


灰尘、萤火虫粒子特效:

扰动效果


SampleTexture使用:

改成GPU运算

分辨率为512 X 512

大小改为2,值越大越紧密

将包围盒变为大小为512 X 512的一个平面

选择要渲染的粒子图片

由于在Gird Location中,有对UVW的写入

将Gird Location的UV给到图片的UV

由于Sample Texture有对图片的Color进行存储

现在已经有了图片

加上移动

就会有一个网上的粒子发散效果


给特效加材质:


要重新设置图片,要立马进行刷新,才能立马生效


Bindings:

Mesh Renderer绑定了变量Position来调整Mesh位置

设置一个新的变量,让Sprite Renderer绑定Position的位置

新的变量用Mesh Renderer绑定的变量Position加上一个Y轴的偏移,产生效果:

有偏移的但在一条水平线上的移动

雪景粒子效果加上Collision过后:

好像这个用在下雨天比较多哈


Niagara事件:

生成碰撞效果

启用碰撞事件

勾为true才能启用碰撞事件

碰撞启用后,在事件句柄中设置,碰撞后生成该粒子特效

效果:粒子落地后,开始冒烟


还有各种事件:例如location event、Death event


Beam特效:

首先生成一个光束

生成数量为2

启动光束发射器

光束生成

生成音效,当粒子在场景的时候,会播放的声音效果


这个为true为真随机,为false为伪随机

CPU为单线程渲染,GPU为多线程渲染,想提高性能就尽量用GPU渲染,但是在Lighting Render和Ribbon Render的时候必须用CPU来渲染

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