Processing 案例 | 日本先生Atsushi Tanaka的3D世界
文章目录
- 引言
- 代码
- Bubbles 02
- 主要流程
- class ParticleSystem
- class Particle
- Space Running
- 每次添加的粒子数量
- 粒子的初始位置、速度
- 粒子的渲染方式
- 粒子是否需要删除的依据
- 小结
引言
一花一世界,一叶一菩提。每个人眼中的花是不一样的,每个人眼中的世界也是不一样的 。昔时佛祖拈花,惟迦叶微笑,既而步往极乐。在菩提树下,从一朵花中便能悟出整个世界,最终得升。
今天就来给大家介绍日本先生Atsushi Tanaka的眼中的两个世界。
第一个是泡泡世界——Bubbles 02,效果如下:
第二个是方块世界——Space Running,效果如下:
大家肯定会觉得很奇怪,为什么这次一次讲两个作品呢?是因为这个作品背后的原理十分的相似:Bubbles 02里面是一些球体粒子向上移动,Space Running里面是一些立方体粒子向前移动。只不过是这些球体粒子和这些立方体粒子的初始位置不同罢了。
这里得说明一下:这两个作品的交互方式略有不同,为了更加关注两个作品粒子运动方式的异同,下面的代码都是按照Bubbles 02的交互方式来的实现的。所以下面代码的效果和原作品的效果会有很小的差异,不过大家不用太在意,我们应该更多地关注代码背后的原理。
同时这两个作品作者都是P5.js写的,我还是给大家介绍Processing版本的代码。
代码
在大概了解了一下Processing有关绘制3D图形的知识后我们就可以开始看代码了。那么首先我们下来看Bubbles 02。
Bubbles 02
主要流程
因为我们之前已经很详细地讲解过粒子系统了,所以大家对这段代码一定不陌生。
ParticleSystem ps;
void setup() {//窗口大小设置为全屏,并且选择3D渲染器fullScreen(P3D);colorMode (RGB, 256);ps = new ParticleSystem();
}void draw() {background(0);ps.run();
}
class ParticleSystem
下面我们来看看ParticleSystem这个类,这个类也没有太多的需要说明,主要用来管理所有的粒子。对每一个粒子进行添加、删除、更新状态(位置、生命长度等)、绘制等。
class ParticleSystem {final int MAX_CNT = 200; //系统中最大的粒子数量ArrayList<Particle> particles;float thetaX, thetaY; //分别绕x、y方向的旋转角度ParticleSystem() {particles = new ArrayList();}void run() {//向粒子系统中添加新的粒子addParticle(); update();display();}void addParticle() {// 防止系统的粒子数量过多if (particles.size() >= MAX_CNT)return;particles.add(
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