“物体”

war3编辑器里所谓的“物体”是一个较为抽象的概念,它具体包括了:

  • 单位
  • 物品
  • 可破坏物
  • 地形装饰物
  • 技能
  • 魔法效果(Buff)
  • 科技


需要理解的是,【物体编辑器】所编辑的“物体”指的是一(Type)物体,而不是一物体的实例(Instance)。具体来说:

  • 可以在这里添加一种新的单位,而这种单位可以被放置多个在地图上。
  • 可以在这里添加一种新的技能,而这个技能可以被多个英雄所学习。

每一“物体”都可以在【物体编辑器】里看到,并且他们都拥有一个独一无二的ID,例如创建新“英雄”时默认的前缀是H,普通的单位默认前缀是h,而“物品”默认的前缀是I

物体编辑器的使用

在之前的博客《研究War3编辑器(3):单位的基本操作》其实已经使用了【物体编辑器】添加了一种英雄了。其实添加其他的“物品”所进行的操作类似。概括来讲,都是:

  1. 打开【物体编辑器】,选择到想要编辑的“物体”分栏中,在左侧面板中右键“新建”。
  2. 随后,会让用户选择一个基础模板。这是因为一个“物体”的参数太多,如果从零开始编辑,一定会花费大量劳力,并且参数之间还有一定的关联,在未经足够学习的情况下很可能会配置出“有问题”的参数。而如果有一个“基础模板”,就可以让用户有一个功能相似且“正确”的起点,这样达到期望的效果会容易很多。
  3. 随后,改变参数使其达到自己的期望。修改的参数会以“紫色”显示。
  4. 保存。此时会默认分配一个ID,也可以修改默认值。
  5. 使用。在这一方面,各种“物品”的使用方式不一样,需要分开讨论。

实践:新建一个物品并使用


名字叫测试物品
选择攻击之爪+15为基础模板。

技能 - 技能这个属性中可以编辑这个物品的效果
初始可以看到这个物品拥有“攻击力加成(+15)”的效果,我将为其添加两个新的技能:

  • 法力值加成(200)
  • 主动技能:闪现


由于我加了主动技能,因此这个物品的状态 - 主动使用这一属性的值需要为TRUE

要放置一个【物品】,需要在【单位面板】先选择到“物品”这一栏:

拉到最下方可以看到“自定义”这一栏,刚新建的物品:

放置到场景中。
测试地图:

实践:新建一个技能并使用


地狱火为基础模板

我希望英雄1级就可以学习它,因此我将状态 - 等级要求这个属性的值改为1

新建一个英雄“测试英雄”,并且让他可以学习“测试技能”

将“测试英雄”添加到地图中,测试:

“可破坏物”和“地形装饰物”的使用

“可破坏物”和“地形装饰物”的新建方式都与前者没有太多不同。需要关注的使用:

他们都有一个编辑器场景(上)和类别(下):

编辑器场景包含了:

而对于类别

“可破坏物” 所对应的类别是:

“地形装饰物” 所对应的类别是:

编辑器场景类别将会英雄在【装饰物面板】中如何筛选到想要摆放的“可破坏物”或者“地形装饰物”。

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