控制台五子棋--学习笔记
实践出真知,为了学习JAVA编程,笔者购买了《疯狂JAVA实战演义》一书,打算从这本书开始学习,选择它的原因是书中介绍了15个Java项目,主要是一些游戏和工具。兴趣是最好的老师,这些项目很吸引我,学习过程也快乐了许多。
于是打算把我读书和实践的过程记录下来,也算是一种积累,一种纪念。
从遇到的第一个项目说起,“控制台五子棋”。该项目的目的是帮助读者掌握和理解Java编程的一些基本知识,为了能更好的突出这一学习目的,这个项目没有实现漂亮的界面和方便易用的人机交互功能,也没有过多地考虑程序的扩展以及设计模式的使用。
作者在总结一节中写得很清楚:读者朋友,从这个项目里你可以学到数组、枚举类的使用方法,获取键盘输入的方法,分支流程、循环流程,当然还有获得满足感和快乐感。
我问自己,我想从这个项目中得到什么?
我想要解决一个问题,那就是:我要编程,我该从哪里开始,如何下手?
第一步:理解五子棋的游戏规则
中国象棋、国际象棋、围棋也好,五子棋也好,在编程之前,要知道它们的游戏规则,五子棋我玩过,我将其游戏规则描述为“把自己的棋子连成五个就算赢了”。我看完了书作者的描述,一方面我有一种坐享其成的感觉,一方面我觉得自己的描述实在是太草率了。“把自己的棋子连成五个就算赢了”这种描述对编程实在是没有什么太大的作用!
现在让我再重新思考一下五子棋的游戏规则:
玩五子棋之前的准备工作:两个人,一个棋盘,两盒棋子(可能一盒是黑色的,另一盒是白色的)。
棋盘有多大,棋子有多少呢?
两个人必须都很清楚游戏规则,也就是棋子下在哪里,谁先下,何种情况下算赢?
首先在横或竖或斜的方向上形成五个子相连的一方为赢。
第二步:从现实世界到计算机世界,考虑程序输入与输出。
为了简单起见,两人对弈改为人与“电脑”对弈。棋盘用一个二维字符串数组存储,玩家以(x,y)的方式从键盘输入棋子落在棋盘上的坐标,棋盘和棋子打印在控制台,黑棋子用形如黑色圆点的特殊字符表示,白棋子用形如白色圆点的特殊字符表示,棋盘的格子用十字表示,真是太有才了!棋子落在棋盘上就是用表示棋子的字符代替十字。
第三步:绘制游戏流程
所谓一图胜千言,注意图中这几类点:开始点、结束点、判定点。
从这张图中,可以看出几个我们在编程过程中要解决的明显的问题:
1.如何从键盘输入x,y坐标?
2.如何判断玩家或是“电脑”赢了?
3.如何实现“电脑”自动下棋?
4.胜出后,如何开始一轮新的游戏?
5.胜出后,如何退出游戏?
还有一些不明显的问题:
1.如何验证玩家的输入是否合法有效?
2.如何实现玩家与“电脑”的轮流下棋?
第四步:用面向对象的思想设计类
棋盘类(Chessboard)、棋子类(Chessman)两个类很容易想出来,但是光有这两个类还不够,有些操作这两个类处理不了,比如玩家输入x,y坐标,放在棋盘类和棋子类中都不合适,于是我有一次坐享其成了,作者搞了个游戏类(GobangGame)出来,完成一系列的操作,比如游戏的开始与结束、玩家坐标输入及验证、判断游戏是否胜出、电脑下棋。游戏类(GobangGame)是最主要的一个类,它的方法最多,能改进的地方也最多,下面展示了五子棋类图。
第五步:实现类,搭积木
棋盘类(Chessboard)的核心功能就是用来维护棋盘,在“第二步:从现实世界到计算机世界,考虑程序输入与输出”中已经提到,棋盘在计算机世界里是用一个二维字符串数组存储的,所以维护棋盘,就是创建、初始化、修改、获取这个二维字符串数组的过程,为什么选用数组,至少有两点,其一,棋盘的大小是固定的,没有人会去偷走棋盘上的格子对吗?其二,二维数组的下标正好表示了棋盘的位置(x,y),数组元素的值正好可以存储棋盘的状态:黑子、白子、无子。其三,可以通过数组的下标很容易的找到数组元素。
棋子类(Chessman)真是让我着了下急,作者是用枚举类实现的,枚举类我不熟啊,很少用,但这种困难是对知识点不熟造成的,不能算作难点。作者考虑用枚举类来实现的原因思考了下,因为棋子在计算机中使用固定的两个字符串对象表示的,如何每次下一个棋子,都要重新创建一个字符串对象,是不是太浪费了,黑子和黑子在计算机里没有差别的。
之前两个类讲到了两个在Java编程中很基本也很重要的知识点:数组和字符串。下面看一看游戏类(GobangGame)。
对于游戏类(GobangGame)的实现感觉有点面向过程,关键是要理顺游戏的流程。
使用while语句、continue、break来达到循环接收玩家输入、跳出本次循环、跳出整个循环。使用标志变量isOver来标示本次游戏是否胜出。
游戏类(GobangGame)在实现过程中值得注意的有:
1.利用BufferedReader、InputStreamReader、System.in、readLine()获取键盘的输入;
2.凡是涉及玩家输入的部分,一定要对输入的内容进行验证;
3.判断玩家或“电脑”是否赢了,需要一个胜出算法;
4.如果游戏胜出,提示哪一方赢了,并提示玩家是否开始下一轮游戏或退出整个游程序;
5.在合适的时机重新初始化棋盘。
对于获取键盘的输入还有对输入的内容进行验证是固定的套路,没有什么可多说的。
关键是胜出算法,可以说在这里算是一个难点,需要动一动脑筋。我一直以来对算法都是一种逃避的态度,总觉得那不是一般人能想出来的。这一次我也是皱起了眉头。
如果让我下棋,我可以判断是否胜出,但是让计算机也能判断胜出,我就不会了。
我尽力去回忆自己的大脑是如何判断的,遍历每一个方向并计数,每次把当前棋子作为五子中的一员,使它的位置不停地发生变换,这就是我的大脑判断的过程。
开始计数后,若遇到相同的棋子,计数器就加1;若遇到不同的棋子,就将计数器归零。每次计数后都检查计数器是否为五,若计数器计数值为五,说明找到了连续的五个相同的棋子(五连子),直接返回即可。
public boolean isWon(String chessman){int startX=0;int startY=0;int endX=ChessBoard.Board_Size-1;int endY=ChessBoard.Board_Size-1;// 最小横坐标中间值int minTmpX=posX-WIN_COUNT+1;// 最小纵坐标中间值int minTmpY=posY-WIN_COUNT+1;// 最大横坐标中间值int maxTmpX=posX+WIN_COUNT-1;// 最大纵坐标中间值int maxTmpY=posY+WIN_COUNT-1;//直线上最小横坐标int minX=minTmpX>0?minTmpX:0;//直线上最小纵坐标int minY=minTmpY>0?minTmpY:0;//直线上最大横坐标int maxX=maxTmpX<endX?maxTmpX:endX;//直线上最小纵坐标int maxY=maxTmpY<endY?maxTmpY:endY;//1.在横线方向上检查是否胜出,胜出返回trueint sameCount=0;for(int i=minY;i<=maxY;i++){String[][]brd = chessboard.getboard();//若棋子不同则计数归零if(!(brd[posX][i].equals(chessman)))sameCount=0;//若棋子相同则累加else sameCount++;if(sameCount==WIN_COUNT)return true;}//2.在纵线方向上检查是否胜出,胜出返回true,与横线方向上相似for(int i=minX;i<=maxX;i++){String[][]brd = chessboard.getboard();//若棋子不同则计数归零if(!(brd[i][posY].equals(chessman)))sameCount=0;//若棋子相同则累加else sameCount++;if(sameCount==WIN_COUNT)return true;}//3.在左上右下斜线方向上检查是否胜出,胜出返回truefor(int i=minX,j=minY;(i<=maxX&&j<=maxY);i++,j++){String[][]brd = chessboard.getboard();//若棋子不同则计数归零if(!(brd[i][j].equals(chessman)))sameCount=0;//若棋子相同则累加else sameCount++;if(sameCount==WIN_COUNT)return true;}//4.在右下左上斜线方向上检查是否胜出,胜出返回truefor(int i=maxX,j=minY;(i>=minX&&j<=maxY);i--,j++){String[][]brd = chessboard.getboard();//若棋子不同则计数归零if(!(brd[i][j].equals(chessman)))sameCount=0;//若棋子相同则累加else sameCount++;if(sameCount==WIN_COUNT)return true;}return false;}
贴出这段算法的代码,请读者检验,如果您有更好的算法,或者我的算法哪里写的有误,也欢迎学习交流。
该算法主要有三个关键点,第一点是求最大横坐标、最小横坐标、最大纵坐标、最小纵坐标,第二点是求在横向、纵向、左上右下、右上左下是否有五连子,第三点是在斜向上,当遇到棋盘的四条边时(除四个角上的位置),如何处理遍历的开始点和结束点。
虽然简单实现了控制台五子棋的功能,但作为一个游戏来讲,它有很多局限性,甚至还有错误,笔者尝试着提供和实现一些解决办法。
局限性一:
这里玩家的对手“电脑”下棋是随机的,它每次下棋的位置是没有一个算法来支撑的,而是靠随机函数Math.random(),所以游戏的的可玩性很差,玩家很容易就取胜。
局限性二:
在“电脑”下棋时,每随机生成一个棋子的(x,y)坐标,都要检查该位置是否已经被其它棋子占用,如果占用需要重新生成一个棋子的(x,y)坐标,程序中使用了while循环,如果棋盘上所有的位置都被占满了,程序就会陷入死循环。
解决办法:
定义一个数组保存每个位置的状态,定义一个计数器保存被占用的位置的个数,每次都检验计数器的数字是否达到上限,如果达到最大个数,说明棋盘已被占满,可提示玩家和棋,然后重新开始游戏。
局限性三:
在控制台中,使用字符串表示棋子,如果使用Swing来开发图形界面的话,可以建立棋子接口,提供黑棋和白棋的实现类,棋盘二维数组中存放的不在是字符串对象,而是接口,如果有新种类的棋子时,就不需要修改棋盘类了。
在编写程序的过程中还发现了自己对一个知识点的混淆:
在“电脑”生成新坐标时,使用了这样一段代码:
while(board[pos[0]][pos[1]]!="十"){pos[0] = (int)(Math.random()*(ChessBoard.Board_Size));pos[1] = (int)(Math.random()*(ChessBoard.Board_Size));
}
再看下board的定义:
public void initBoard(){for(int i=0;i<Board_Size;i++){for(int j=0;j<Board_Size;j++)board[i][j] = new String("十");}
}
这个while语句总是为真,程序进入了死循环。
== 是关系运算符,用于判断两个简单变量的值是否相等,或两个引用变量的引用地址是否相等。
board[pos[0]][pos[1]]的值是引用地址,所以它总是不等于“十”。
equals()是用于判断引用变量引用地址指向的存储内容是否相等。
修改后的代码:
while(!board[pos[0]][pos[1]].equals("十")){pos[0] = (int)(Math.random()*(ChessBoard.Board_Size));pos[1] = (int)(Math.random()*(ChessBoard.Board_Size));}
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