• 宝贝三十六计V1.0 Cocos2d-x联网实战项目

文章目录

  • 1. 游戏概述
    • 1.1. 游戏简介
    • 1.2. 游戏特点
    • 1.3. 游戏风格
    • 1.4. 设计思路
  • 2. 游戏元素
    • 2.1. 游戏元素
    • 2.2. 实体对象
  • 3. 游戏机制
    • 3.1. 角色过关规则
    • 3.2. 关卡设置
  • 4. 游戏进程
    • 4.1. 场景任务
    • 4.2. 场景地图
      • 4.2.1. 主场景界面
      • 4.2.2. 动物园场景界面
      • 4.2.3. 医院场景界面
      • 4.2.4. 商店场景界面
      • 4.2.5. 学校场景界面
  • 5. 系统功能
    • 5.1. 游戏设计难点
    • 5.2. 总结

1. 游戏概述

1.1. 游戏简介

《宝贝三十六计》是一款针对3-6岁儿童的益智策略类游戏,该游戏有单机和联网两种模式可供玩家选择,该游戏基于Cocos2d-x v3.17.2游戏引擎开发。

该游戏的特色是能以主人公的身份在一个源于真实场景的虚拟化的场景中与坏人进行对抗,游戏主要针对儿童设计,能让孩子们从小养成自我保护和防骗意识,不轻易让坏人得逞。

游戏中主人公通过与坏人沟通交流,识破坏人的伎俩为胜,被坏人骗走为败。该游戏主要以卡通、清新为主要风格,增强孩子的自我保护意识为主旨,使孩子们在玩游戏的过程中感受到现实世界中骗子丑陋的一面,意识到需要增强自我保护。

1.2. 游戏特点

该游戏的特点在于能够让玩家在虚拟世界中体验到现实世界中骗子丑陋的一面,让玩家在玩游戏的过程中认识到自我保护的重要性。游戏的操作简单,可玩性叫好,并具有可行性,另外符合场景的背景音乐和音效也可以增加游戏的体验感和趣味性。

1.3. 游戏风格

该游戏是属于益智策略类的游戏,画面卡通清新,场景简约,带给玩家新奇的视觉冲击。

1.4. 设计思路

本游戏的题材是防坏人诱骗的卡通风格的游戏,所以在UI设计方面,场景做得比较可爱,以绿色和暖色为主色调。在游戏中,宝宝和坏人通过交流沟通来比拼,坏人会用尽一切办法诱骗宝宝,宝宝也会绞尽脑汁去识破骗子的套路。

2. 游戏元素

2.1. 游戏元素

有主人公(宝宝和坏人)

2.2. 实体对象

游戏场景中的主人公

3. 游戏机制

3.1. 角色过关规则

宝宝未被坏人诱骗走为宝宝胜,否则坏人胜

3.2. 关卡设置

游戏分为不同的诱骗场景:分别有动物园、医院、商店、学校四个场景的不同关卡。

4. 游戏进程

4.1. 场景任务

宝宝在不同的场景中与坏人进行交流,如最后未被坏人骗走,则胜利。

4.2. 场景地图

4.2.1. 主场景界面

主场景界面是单机版游戏的入口,玩家可以在此界面选择要去的具体场景。

4.2.2. 动物园场景界面

该场景有一个坏人,玩家可以通过摇杆来控制人物的位置和方向,当所操作的人物距离坏人比较近时,坏人会自动上前搭讪,对玩家进行诱骗。

4.2.3. 医院场景界面

该场景有一个坏人,玩家可以通过摇杆来控制人物的位置和方向,当所操作的人物距离坏人比较近时,坏人会自动上前搭讪,对玩家进行诱骗。

4.2.4. 商店场景界面

该场景有一个坏人,玩家可以通过摇杆来控制人物的位置和方向,当所操作的人物距离坏人比较近时,坏人会自动上前搭讪,对玩家进行诱骗。

4.2.5. 学校场景界面

该场景有一个坏人,玩家可以通过摇杆来控制人物的位置和方向,当所操作的人物距离坏人比较近时,坏人会自动上前搭讪,对玩家进行诱骗。

5. 系统功能

5.1. 游戏设计难点

虚拟摇杆是本游戏的一个重难点,虚拟遥感的好坏和体验度将对游戏体验产生比较大的影响。0

5.2. 总结

《宝贝三十六计》是以PS构建游戏场景,用Cocos2d-x为游戏引擎做出来以突出防骗为主题的益智类小游戏。该游戏以防骗为题材,卡通为游戏风格,话术诱骗作为游戏内容,突出了“防骗”这一话题

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