怎样判断是否应当使用标签

  当游戏中出现需要程序输出文字的地方,就要使用标签。

创建标签

  在Unity顶部选择NGUI菜单、选择Create->Label,即可创建一个Label。

Label的文字设置

  1.设置字体

    如果新创建的Label的组件面板为一片灰色(不可设置)的话,说明还没有设置字体。单击Label组件中的Unity按钮,会弹出两个按钮:NGUI和Unity,如果希望使用NGUI的静态字体,则选择NGUI;如果希望使用动态字体,则选择Unity。

    然后单击Font,如果之前选择的NGUI,那么这里会弹出所有的静态字体以供选择。如果之前选择的是Unity,那么这里将会弹出所有的动态字体文件,以供选择。

    如果在其中没有找到制作或者导入的字体,记得单击ShowAll。

  2.设置字号

    可以在FontSize中设置希望文字的字号大小。但是文字真正显示出来的大小还要受overflow设置的影响。

    在动态字体模式下(选择的Unity中导入的字体文件),FontSize后面有一个字体模式的设定,默认为普通状态。其中可以设置字体为:Bold(加粗)、Italic(斜体)、BoldAndItalic(加粗并斜体)。

  3.设定字体内容(Text)

    在Text选项中,输入需要它显示的文字,支持回车换行。

  4.Overflow充满设置

    要小心这个设置,因为字体虽然设置了字号,但是每一个Label其实依然是一个控件,它也有尺寸。如果字体的字号大小导致字体超出了这个控件的尺寸,这的的Overflow设置就会对字体进行处理。

    ShrinkContent:收缩内容。默认为这个选项,意思为不管字体的字号设为多大,只要它超出了这个控件的尺寸,就将文字缩小到尺寸范围内。

    ClampContent:选择这个设置意味着如果文字的字号大小导致文字超出了控件的尺寸,就将不显示文字。

    ResizeFreely:选择这个设置意味着不管控件多大尺寸,只要文字字号设定了,文字会保持这个字号应有的大小,然后控件会自动依照文字的大小调整宽高尺寸。

    ResizeHeight:选择这个和ResizeFreely类似,只不过这个选项只会去自动调整控件尺寸的高度,并不会让控件尺寸的宽度变大。

  5.Alignment

    这里是设置对齐方式,一共有:Auto(自动,一般会设为居中)、Left(左对齐)、Right(右对齐)、Center(居中)、justfied(调整,会自动变换)。

    这里的对齐和居中的参照表尊是控件的尺寸,也就是说左对齐,其实是对齐到这个Label控件的最左边。如果选择了justfied,那么文字会在控件尺寸缩小到一定范围时,自动增大文字的间距来使文字刚好充满它。

  6.Keepcrisp

    默认为OnDesktop。如果选择Always,则当字体缩小时会变模糊,一般情况必须要娶设置它。虽然能带来一些性能优化,但是非常渺小。

  7.Gradient

    梯度,可以理解为字体的渐变,默认为勾选状态。如果勾选,则字体从上到下会有一个渐变,在后面Top和Bottom两个色板中可以设置上部分和下部分渐变的盐业。如果不选择这个选项,那么字体将不再有渐变色,Top和Bottom将不可用,此时字体的颜色将完全地以该控件的颜色为准。

  8.Effect

    字体的效果设置,一共有3个选择:None(无效果)、Shadow(阴影效果)、Outline(描边效果)。如果选择了阴影或者描边效果,可以在后面的色板中设置阴影或者描边的颜色,并可以在下面的X和Y中设置阴影和描边的XY厚度(约等于像素单位)。

  9.Spacing

    字体间距,可以设置X(字间距)和Y(行间距)的距离。

  10.Maxlines

    最大行数。

转载于:https://www.cnblogs.com/-soy/p/5851567.html

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