期末考试季即将到来,而大四的实习不存在期末考试。近期读了几本不错的书,于是趁此考试季的气氛,复习下这几本书的内容吧。

今天要介绍的书是《移动游戏开发精要》。

这是一本概述型的书,详细介绍了“移动游戏”的产业背景、内容的创作以及商业周期等内容。

这本书在形式上比较突出的地方在于有丰富的案例以及非常丰富的引自行业达人们的评论和各种游戏开发者的人物简介。读者总会读到自己关注过的游戏和游戏开发者。内容上与其他关于游戏的书籍不同的是,突出强调了如下的几个主题(这里引用了书中的原文,后文中用【引】做标记):

  • 移动平台之间的区别。
  • 移动开发和传统开发在制作阶段、特定术语和方法论上的区别。
  • 与移动游戏设计、美术和编程相关的特有挑战、流程和技术。
  • 移动游戏开发领域新兴的游戏类型、玩法工具和分销模式。
  • 扩大玩家数量,拓宽游戏的内容特性。
  • 低预算、较短的制作周期和多样的盈利模式导致独立开发群体兴起。

这些主题本质上是一句话——“移动游戏与传统游戏很不一样”。译者龙渊君在译者序中概括得非常到位:“虽然都叫做游戏,但是移动游戏显然与传统游戏有着很大的区别。移动游戏面对不同的玩家群体,运行于不同的硬件平台,拥有不同的分销渠道,这导致它产生了自己独特的设计理念和制作方法——本书的核心正在于此。”【引】

从前言开始说起。

标题“移动游戏开发:小画布,大创意”自己非常中意。一开篇就是大风起兮云飞扬般的一段关于移动游戏的总结“短短十年间,在超凡的革新和不断增长的硬件能力的驱动下,移动游戏产业正从休闲游戏走向核心游戏。那些智能手机的拥有者从未想过自己会是个“玩家”,而且是突然间成为了广大受众的一部分。这不仅仅开创了新的游戏类型,同样使得我们可以重新审视那些已经被核心玩家群体遗忘的游戏玩法。”【引】非常简练地道明了:1.移动游戏正在由休闲游戏走向核心游戏;2.与传统游戏不同,每一位智能手机用户都有个可能成为玩家;3.虽然不断有新的游戏类型产生,但是一场“复古运动”也在台面下默默进行。

接下来前言对这本书的内容及读者对象进行了描述。比较有意思的一点是前言中花费了四页的篇幅进行了鸣谢!(可以想象,后面我们将会见到多少同行们的身影~)如果翻到书后面的附录的话,可以看到,关于游戏开发的书籍、网站资源的列表满满地写了14页之多!

这本书分三大部分:

1.基础——介绍了移动游戏的诞生史、移动软硬件平台的比较以及开发游戏的辅助工具和游戏引擎的选择。

2.功能——探讨了关于移动游戏的设计文档、游戏玩法、美工音效的制作以及编程方面的内容。

3.收获——将注意力转向了项目管理、游戏的发行与营销以及对未来移动游戏的预测。

第一部分(基础)从蜂窝网络开始说起,一口气说到了当前的应用商店,不可谓不详细。不过这些内容自己比较了解,不在此多费笔墨。收获的话还是有的:1.原来我们平时说的3G、4G网络中G是“Generation”的意思(世代)。2.应用商店不是乔帮主的原创,它早在PDA时代就已经诞生了。苹果确实改变了世界,但是沿着技术发展的路线,智能手机的出现是一件完全没有意外性的事情。这里想说的是“创意很重要,但是动手实现更重要”。

第二部分(功能)分为三章,满满的都是干货!

       1/3章 移动设计的区别,忘记你所知道的一切

”移动游戏产品比大部分游戏产品更加接近游戏的本质。它没有填充——没有太多空间容纳下花哨的视效和激荡灵魂的音乐。它无法容忍界面的“混乱”或角色的控制按钮挤在一起。否则玩家只会离开去寻找另一个游戏。“【引】

真的是有不少的厂商在进入移动市场的时候,完全就是把其他主机上的游戏照搬到了移动端,把整个屏幕塞得满满的,什么东西都网游戏里放。然后就没有然后了。不过现在的情况已经有所转变了。

或许他们也发现了一件事情——”更小不等于更容易“

没有实际开发经验的人对下面的话肯定持怀疑的态度,而自己见到这段文字的时候几乎是泪流满面,真的是一句话说到心坎里去了:

”认为为手机做设计更“简单”是一个常见的误解——规模、范围及屏幕尺寸上的限制在某种程度上把设计师束缚在了一个小而精巧的条框之内并促使产品陷入延期的困境。为了接近游戏制作的极限——即便按照目前的游戏设计标准来说相对很小的游戏——可以说设计师的工作就是在不破坏项目整体的状况下,尽可能地满足这些限制。知道在哪里削减哪些东西却依旧保持连贯的游戏结构和短暂的“乐趣”元素是一项需要学习的设计技能,也是一项需要不断完善的技能。“【引】

如何能让自己的游戏变得更有粘性?第一点就是要做到”简约“,突出核心!

移动游戏与主机游戏最大的不同点在于——情景。生活之中”等待“无处不在,在等公交、等下课...的时候我们会变得很焦躁,因为我们的时间被白白浪费掉了。这个时候,取出手机,用小鸟砸砸绿色的猪,控制植物与僵尸进行一场生死决斗...砸猪获得了三颗星、决斗中完美击退了最后一波僵尸...小小的胜利的喜悦让我们产生了一种错觉——我们节约了时间并且有所成就!对于主机上的大型游戏,我们当然是要从某个周末的清晨,忘我地玩到天黑,沉浸在那电影般的画面和史诗般的剧情之中。

我自己做了这样一个比喻:移动游戏和传统游戏就像是”方便面“和”羊肉泡馍“。坐火车的时候肚子饿了,99%的人是用开水泡一碗面,5分后就可以开饭了。而如果是和好机油去吃大餐,自然找不到哪家餐厅提供”方便面“这个选择吧。还有一个关键的地方是”方便面“迎合了大部分用户的口味,而”羊肉泡馍“是陕西人的最爱,外省的人可能难以忍受羊肉的膻味。当然这里没有贬低谁的意思,因为每款优秀的游戏都能为玩家带来独特的感受和体验,这无分优劣

”移动游戏特别重视玩法,而不是世界观甚至是故事线。这不是说后者不重要,由于移动游戏本身的特性,玩家不会宽容玩法方面的问题。“【引】

或许我下面的这句话不是太准确,私以为,玩法的重要性在两个方面:1.创新的游戏玩法:创新的玩法可以为玩家带来新的体验,”意外“可以让创意变得更有粘性!2.传统的游戏玩法:传统的游戏玩法不一定比”创新“的差,因为玩家总会趋向于选择自己熟悉的游戏类型。喜欢玩跑酷游戏的玩家可能一打开RPG游戏就瞌睡了!而喜欢Doodle Jump的用户可能在玩到一款玩法相同但是场景和人物换成超级玛丽的Mario Jump后会激动不已。

这一章还着重介绍了游戏的”愿景阐述“(设计综述):”愿景阐述一般由“指导概念”和“玩法纲要”组成。有一种处理设计综述的方法,那就是把游戏概括成一个简单的句子或者短语。你希望加入游戏的任何元素都需要与愿景阐述进行核对,如果它不适合阐述,或者对实现阐述没有帮助,那么应该把它加入“许愿清单”留待日后重新考虑或完全删除。“

在设计一款游戏前,我们免不了要各种brainstorm,然后满满的写了几页各种新奇的游戏元素和玩法。下面一步很关键,就是如何”组织“这些idea。往往我们会过于珍惜某几个创意而把它们融合在了一起,而结果就是”不伦不类“。比如我们做一款doodle风格的2D游戏,然后因为很喜欢次世代3D游戏的风格,于是将游戏图标做成了次世代的样子。

这种视觉效果上的问题没有人犯,但是在游戏元素、玩法上,这样的问题一不小心就犯了。如何避免这样的问题?1.就像上文中提到的,不断与”愿景阐述“进行核对。2.在设计思想上有所提高,推荐一本书《佐藤可士和的超整理术》,虽然题目是”超整理术“,但是实际上是一本关于这位设计师的设计理念的书,有精彩的案例。感兴趣的读者可以看看他的网站http://kashiwasato.com/ 。

下面是这一章中小的知识点碎片,在此一一罗列:

1.复古的移动:”我并不专攻特定的游戏类型,但我认为20世纪80年代的老式游戏多半适合移植到手机上。那个时代的家庭电脑速度慢、内存小、分辨率也低,因此游戏反应了这些特点。为了适应这些限制,人们发明了很多很棒的游戏方式。现在,它们中的大部分还和当时一样有趣,而我们则可以利用现代渲染器件大不读地改善它们。“【引】在此扩展一下上文中的比喻:"移动游戏是方便面,传统游戏是羊肉泡馍,老式游戏是馍片。馍片与方便面相似之处在于它们都是速食品。"

2.幽默的芭蕾舞裙:“因为玩家不会一次性在移动游戏中投入太多时间,因此向前推进游戏的动作是十分必要的——即便有时候感觉有点像是在作弊。比如《Splosion Man》中,如果玩家在某管的死亡次数过多,游戏就会给出跳过此关的选项;倘若如此,玩家在完成下一关之前,玩家的角色必须穿着粉色的芭蕾舞裙,但游戏的流程不会中断!”【引】哈哈,或许有一天我的游戏中也会出现这种推进游戏进程的策略!

3.平台游戏:这是我闹的一个笑话,Windows Phone应用商店中有一类“平台动作游戏”,因为这个类型中的游戏有几个是“Xbox”的,我一直以为“平台”是指“Xbox”,直到读到这本书,才知道——平台游戏是玩家通过控制角色在屏幕上快速移动越过障碍或者跳上各种“平台”的游戏!!!

       2/3章 小屏幕的艺术,绘制针尖上的天使


这一章很详细地介绍了移动游戏美术方面的知识,简单介绍了下游戏的视觉风格、角色设计的基础知识。同时,花费了一些篇幅对2D和3D进行了探讨。有两点比较有意思的地方:

1.“有些游戏最后的结果看上去是二维的,还是完全有可能使用了三维的基础代码”【引】

是啊,曾经玩“炫光塔防”的时候就被欺骗了,心里一直很纳闷,为啥这款2D游戏的特效做的如此赞?结果最后发现原来它是3D的!。

前一阵比较迷恋幕府将军的骨头这款游戏,虽然可以看出是3D的,但是如何做出这种效果呢?比较头大呀!

2.3D游戏卖出较高的售价比较容易被玩家接受。

3/3章 随身编程,0和1


       这一章介绍了游戏编程方面的知识,主要对不同的移动平台和游戏引擎做了详细的介绍。

第三部分(收获)

这个部分主要介绍了

1.项目管理与敏捷开发相关知识。

2.游戏的发行与市场、营销策略、如何改善产品(通过阅读评论,发现遗漏问题)、盈利模式(免费收费)。

3.未来移动游戏的预测:移动社交游戏、基于位置的移动游戏、增强现实、云计算、可穿戴技术等。

虽然自己在这里没有花费太多笔墨,但是这一部分是移动游戏开发中非常非常重要的内容。做好一款游戏仅仅是创造出了一颗种子,而这颗种子从生根发芽到开花结果的过程,不可避免地要依赖于市场的营养和营销的滋润!

关于移动游戏的营销策略,推荐大家看一本《App创富传奇》的书(名字比较土,内容相当赞。)你会发现,不少的游戏能够在应用商店中脱颖而出,不仅仅是因为游戏打动人心,也有营销的功劳。

这个富翁与苹果的故事大家应该都听过:

“小朋友问一富翁:先生你为啥那么有钱呢?

  富翁说:小的时候我跟你一样什么也没有,爸爸给我一个苹果,于是我就把那个苹果卖了,用赚到的钱再买两个苹果,然后再卖了买四个苹果。

  小朋友若有所思,说:先生我好像懂了。

  富翁先生说:你懂你妹啊,后来我爹死了,我继承了他所有的遗产。”

读到某些移动游戏的传奇故事,你会发现——一开始的时候,他们的这款游戏完全没有人下载,直到他们___。

最后呢,以一个最近在想的傻乎乎的问题结尾:

游戏也是一种艺术,而像“音乐家”、“美术家”等等这些艺术家的称谓中都有一个“家”字,那么是不是未来也会有一个“游戏家”呢?或许不会有的,区别于其他的艺术形式,游戏的交互性决定了——一款游戏的价值不仅仅是源自作者的创造力,也与玩家进行游戏的方式密不可分。所以呢——“游戏作家”和“游戏玩家”各是半个“家”!

以上。

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