细节处理:
1.粒子系统在观察的时候每个粒子都会有一个橙黄色的外框
在Gizmos中可以取消外框

2.有多个粒子系统时,想要创建一个父物体来管理时,不能创建空物体来作为其的父物体(这样会导致旗下的所有粒子系统都不可见),而是需要创建一个粒子系统,将其所有参数取消勾选作为父物体即可。
3.推荐几个个Shader使用 Legacy->Particle->Additive(效果是更加明亮一些)
Partocles/Standard Surface 使外表更加明亮一些

一、火花场景

粒子系统的Render中选中RenderMode为StretchedBillboard模式(延申广告牌)

Collision模块

(只说明常用的)
粒子系统的碰撞设置
1.Type:碰撞模式,有两种类型的碰撞:

  • World模式:表示和场景中所有加了碰撞器的物体进行交互

  • plane模式:仅与设置的物体进行碰撞交互

2 .Bounce :发生碰撞后回弹的力度
3.Dampen:发生碰撞后损失自身多少的速度(范围为0-100%)

Light模块

1.pointlight和spotlight可以拖拽成为light
2.Ratio:取值为0-100%表示你希望有百分之多少的粒子产生灯光效果


3.Use Particle Color灯光效果使用粒子颜色,如果不勾选则是使用灯光颜色

二、生命恢复场景

(一)、底座的构建
底座的Renderer使用的时Horizontal Billboard(水平广告牌),并且需要将粒子的初始速度设置为0,最大粒子数设置为2

三、2D粒子系统

使用2D贴图渲染粒子系统时候,需要勾选Texture Sheet Animation 这个功能

Mode:选择模式

  • Grid模式:适用于贴图是一行一列等类似的分层形式
  • Sprites:精灵贴图模式

出现这种组合的粒子出现的位置不同(在Transform组件中已经调整过xyz),是因为Shape模块中范围过大,导致随机的粒子生成位置不同意,这里直接将他们的Shape Radius调整到最小就可以了

四、依赖Texture 粒子效果


1.火焰一般都是从一个点出发,因此Shape的Radius应该设置为最小
2.可以使用两个粒子特效叠加加深火焰渲染效果(一个Material的shader.Shader使用 Legacy->Particle->Additive,另一个使用
Partocles/Standard Surface)

五、Trails模块

Ratio:范围为0-1(百分数),表示有百分之多少的粒子具有拖尾效果
LifeTime:拖尾时间

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