一.资源命名规范:

1.      模型制作命名:模型的制作要遵循模型英文名加扩展名的命名方法。例如:Player.Fbx

2.      贴图制作命名:贴图的制作要遵循模型名_贴图英文缩写的命名方法。如果贴图不止一张需要再加_具体部分英文的命名方法。例如Player_Tex.png(一张贴图),Player_Tex_Head.png(多张贴图)

3.      材质制作命名:材质的制作要遵循模型名_材质英文缩写。如果才是不止一个需要再加_具体部分英文的命名方法。例如:Player_Mat.mat(一个材质),Player_Mat_Head.mat(多个材质)

4.      动作制作命名:动作的制作要遵循模型名_动作英文缩写_动作英文的命名方法。例如:Player_Anim_Idle.anim

5.      特效制作命名:特效的制作要遵循特效英文名_特效的英文的命名方法。例如:Fire_Effect.ect特效的贴图要遵循特效英文名_特效的英文_贴图英文缩写的命名方法。例如:Fire_Effect_Tex.png特效的材质要遵循特效英文名_特效的英文_材质英文缩写的命名方法。例如:Fire_Effect_Mat.mat

6.      UI制作命名:UI的制作要遵循UI的英文名_UI的命名方法。例如:Button_UI.png

二.资源制作规范:

1.模型制作:

3D模型制作的规范要遵循模型的面数要控制在300-1500多边形面(600-3000三角形面),面数超过1500多边形面(3000三角形面)会增大显卡渲染开销。

骨骼的数量一般在30根以内,最大不要超过60根,如果超过60根骨骼会增大显卡渲染的开销。

模型的缩放应设为1,不要旋转模型,人模的原点最好设置在模型脚下位置,物体的模型原点设置在模型中心。由于3DMAX是右手坐标系而Unity3D是左手坐标系,所以在导出Fbx文件的时候要修改3D模型的轴向,在顶视图中把默认的X轴向右,Y轴向上,Z轴向自己改成X轴向右,Y轴向自己,Z轴向下。

Unity默认单位是米,而3dMax默认单位是厘米或英寸,所以导出Fbx时,最好调整单位长度,以免模型倒入Unity中出现特别小的问题。

游戏中的物体小部件和以及不会改变大小和不会移动的物体Mesh顶点控制在500个,这样在Unity编辑器中可以设置为静态物体,静态物体可以合并减少渲染开销。

2.贴图制作:

贴图制作的规范要遵循长宽是2的n次幂的方法,尽量制作成方形的贴图。例如512*512如果有特殊需要要制作成长方也要保持2的n次幂的长和宽。例如128*512因为在显存中贴图都是按照2的n次幂的正方形的形式存储的,所以如果制作成129*129的贴图它在显存中的大小就会变成256*256,这样就造成了不必要的显存开销,就算制作成128*512的贴图,它在显存中的大小也是512*512,所以尽量采用正方形的贴图。

贴图格式保存成PNG,因为PNG格式在压缩和效果的性价比是最高的。

一个模型的贴图的个数最好是一张,如果有特殊需要可制作成多张,比如模型有多个材质,但是最好不要超过3张。

在制作透明贴图时要注意近可能避免使用AlphaTest和Alpha Blend。在手机上由于移动端CPU的特殊性,AlphaTest的性价比比较低,这一点和在PC上恰好相反。可能的话,使用Alpha Blend代替AlphaTest。将使用Alpha Test和Alpha Blend的像素数将至最低。

3.材质制作:

材质的制作没有太多硬性要求,唯一要注意的是一个模型材质个数尽量为一个,如果有特殊需要可以制作多个,但是最好不要超过3个,因为材质是影响显卡渲染的重要因素,主流游戏引擎都是采用根据材质渲染的方式,所以材质个数过多时会给显卡造成很大的负担。

4.动画制作:

动画制作的规范就是尽量控制帧数,这样就能控制动作文件的大小,还有就是不带动作的模型就不要导出动画了。

5.特效制作:

特效制作规范就是要注意特效贴图的大小和格式参照贴图制作,特效的材质也参照材质的制作。

在制作例子特效时,每个发射器所发出的粒子总数小于50个,粒子大小如果可以的话Size尽量小。Size并不是单纯的指Scale值。还要看粒子本身距离相机的远近。也就是粒子最终在屏幕上的大小。粒子在屏幕上越大像素叠加就越多,像素叠加会导致区域多次渲染,会很费效率。对于非常小的粒子。在粒子贴图中要尽量去除alpha通道。

6.UI制作:

UI制作没有特殊要求,参考贴图制作就可以了。只是为了控制文件大小在作    UI     图集的时候大小为1024*1024

7.地形制作:

尽量不使用Unity的地形制作,因为使用Unity制作的地形对移动端显卡性能影响巨大且Android平台无法运行。最好用3dMax中制作模型代替,制作时控制地形分辨率,地形高度图尺寸小于257,地形贴图中尽量减少的混合贴图数目贴图不超过4个(4地形张贴图和4张混合贴图)。

u3d美术制作规范总结相关推荐

  1. 崩三类卡通渲染解析及制作规范

    一.本篇文章分为三部分 1,卡通材质解析. 2,优化方向. 3,制作规范. 二.正文部分 1,卡通材质解析 卡通渲染属于非真实感计算机图形学(NPR)的范畴,然而崩三的卡通渲染又在国内被称为行业的标杆 ...

  2. Docker镜像制作规范

    Docker镜像制作规范 镜像(Image)是在基础文件集(root filesystem)之上依次变更的集合,及在容器运行的默认执行参数. 术语 层(layer) 镜像由层(layer)组成.每一层 ...

  3. 莉莉丝最新大作《末日余晖》首曝CG,揭秘美术制作幕后

    上周五莉莉丝给大家带来了个大惊喜! 莉莉丝研发的首款虚幻引擎产品 <末日余晖(Farlight 84)>首曝CG <末日余晖>宣传CG+PV视频 <末日余晖>是莉莉 ...

  4. 关于拼板邮票孔制作规范

    关于拼板邮票孔制作规范 1. 邮票孔:建议5至8个0.60mm(直径)的孔为一排(要双排)为一组. 2.  双排板与板之间至少要保证1.2mm以上间距(常规是1.6或2.0mm). 3. 孔边到另一个 ...

  5. 邮件营销EDM模板制作规范

    最近在做一些活动项目,时不时会有邮件发送页面(简称EDM)的制作,做好的页面,经过无数次的测试,总结出下面的EDM制作标准,现与大家分享下,希望对大家有帮助. 第一部分 邮件模板概括 1.邮件类型: ...

  6. 数字模型制作规范(转自Unity3D群)

    本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的.当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸.单位,模型归类塌陷.命名.节点编辑, ...

  7. Unity3d 数字模型制作规范

    数字模型制作规范 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的.当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸.单位,模型归类塌陷 ...

  8. PCB拼板邮票孔制作规范!

    嘉立创关于PCB拼板邮票孔制作规范: 邮票孔:建议5至8个0.60mm(直径)的孔为一排(要双排)为一组. 双排板与板之间至少要保证1.2mm以上间距(常规是1.6或2.0mm). 孔边到另一个孔边间 ...

  9. Unity3D 模型制作规范

    转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_b73d49ee010188l6.html 本文提到的所有数字模型制作,全部是用 3D MAX 建立模型,即使是不同的驱动擎,对模型 ...

最新文章

  1. php 访问类成员,PHP类成员的访问方式和权限_PHP教程
  2. CentOS SVN服务器管理多项目
  3. 如何让图像过渡更自然 python_如何过渡至 Python 3
  4. SQL output子句的用法
  5. 电机PID实验--一文让你看透PID​
  6. Java Review - 并发编程_读写锁ReentrantReadWriteLock的原理源码剖析
  7. 将EditText的光标定位到字符的最后面
  8. C语言 VS输入输出字符设置
  9. 20145209 2016-2017-2 《Java程序设计》第5周学习总结
  10. 多线程实战(二)线程同步
  11. 私藏的开发过程中的那些基类
  12. Debian更新软件源提示There is no public key available for the following key IDs的解决方法
  13. 面向对象编程(五)——构造方法
  14. hadoop 注解之 interfaceAudience interfaceStability
  15. Linux 3.x 的platform
  16. ppt制作的一些要点
  17. 水星路由器wan口ip显示0_路由器wan口状态全是0 路由器wan口状态ip为0-192路由网
  18. 大学计算机科学与技术试题,大学计算机试题模拟卷3-大学教育计算机科学与技术类计算机及应用试卷与试题.pdf...
  19. SpringCloud_Dubbo_JZZ_MBY
  20. 一位北大才子的光棍节情诗

热门文章

  1. 获取tinyMCE编辑器中的内容
  2. Ubuntu、Windows双系统下NTFS分区的读写问题
  3. 第四章 智能合约 [20]
  4. 从前后端分离到前后端整合的“退步”(一)项目结构
  5. 「基因组学」使用CAFE进行基因家族扩张收缩分析
  6. python一张图-一张图学会python
  7. 主成分分析 PCA 线性判别分类LDA
  8. Android 客户端与服务器端时间校准
  9. IOS 清理CALayer、CAShapeLayer的sublayers
  10. w ndows正常启动,正常运行WNDOWS所需的文件已被替换成无法识别的版本.要保持系统的稳定,必须还原这些文件的原有版本.doc...