路径:不中文
设置IDE=》偏好设置=》数据编辑=》外部脚本编辑器

cocosCreator:
resources: cocos2d-x引擎 :C++
engine :H5引擎:js
模拟器 :resources=》cocos2d-x=》simulator=》win32=》simulator.exe

扩展安装包:c=》用户=》user=》cocosCreator=>packages
cocosCreator自身编译日志 : c=》用户=》user=》cocosCreator=>logs
模拟器存储本地数据 =>c=》用户=》user=》appData=>Roaming=>cocosCreator=>Local Storage (cache缓存,GPUCache GPU缓存)

浏览器=》F12=》查看打印信息

Anchor和Position=》
Anchor是 锚点相对节点左下角原点的值
Position是锚点相对屏幕左下角原点的值

Opacity :透明度
Skew:扭曲角度
Group :添加分组对节点进行管理

======================================
assets文件夹:
resources :代码加载文件
res :普通资源
scenes :场景文件
scripts ;代码

临时文件夹 :除了assets

.gitgnore :为提交到git的忽略文件
creator.d.ts:智能提醒生成文件,更新:开发者=》vsc工作流 =》更新vsc智能提示数据
jsconfig.json:项目配置文件
project.json:项目配置文件

项目设置=》模块设置=》可根据实际情况勾选需要的模块,获得最小的打包

项目预览=》设置测试预览的开始场景
布局

为何能跨平台=》


构建发布=》设置平台,开始场景
======================================================

组件式开发
添加脚本至节点上 :自动new实例化脚本

疑问=》ccc上脚本start没有key

不能在Update 里面加wait,复杂算法,加载大资源。解决方法=>(队列,异步)

fps越高,刷新间隔越少,系统的fps一般设置为60fps,到达60系统会控制范围,dt越小, 少数机子fps偏低

组建类:必须继承自cc.compont
meta :
作用:保存文件属性以及根据uuid绑定脚本,无论改变资源管理器路径都能指定出文件
 注意:不能删除meta,也必须提交版本管理

保存脚本,白光闪=》脚本解析完成
=======================================================================

开发模式
   
   面向对象得开发模式:
        庞大的继承体系,和多态;

Java:   ball--> 篮球--> SPORTS的篮球 -->  历史包袱;

全新的开发模式:
       包含体系:
     节点开始的: {
        完成某个功能的模块1  --> 组件类的实例
        完成某个功能的模块2  --> --> 组件类的实例
        完成某个功能的模块3  --> --> 组件类的实例
        完成某个功能的模块5  --> 组件类的实例
     }

节点2 {
        完成某个功能的模块3  --> 组件类的实例
        完成某个功能的模块5  --> 组件类的实例
      }

节点3 {
           完成某个功能的模块2
           完成某个功能的模块3
       }

开发模式:
      1: 通过编辑器/代码,来创建一个节点,节点是游戏里面的元素的最小单位;
      2: 开发一个类: 组件类, 组件类完成不同功能的类; 分为两大类:  
        系统自带的组件类:
        自己开发的组件类:
      3: 实例化 new 类  --> 节点容器上面

1: 创建一个节点;  编辑器创建,代码创建;
      2: 定义一个类, javascript 构造函数--> 组件类; 
      3: new 类--> 组件实例, --> 节点容器里面;  --> 类的方法;

界面上添加组件:
      1: var instance = new 组件类;
      2: isntance --> 放到节点这个容器里面 --》 把这个组件挂到这个节点上;

运行的时候:
     1:游戏引擎会去加载整个场景的,new 场景里面的每个节点,new场景里面的每个组件,,, 完成;
     
加载机制:
     2: 组件类的实例.onLoad方法,会再场景加载的时候都被游戏引擎调用;
       组件类的实例.onLoad --> 进入到onLoad --> this --> 组件类的实例
      
  
     3:当场景里面所有的节点上面所有的组件都被调用onLoad, 
     
     4: 再遍历一次场景,然后遍历节点容器里面的每个组件实例,  组件实例.start方法();

当游戏场景的onload, start都调用完后,
   我们的游戏引擎会 每隔一段时间刷新一次,
   每隔一段时间刷新一次;

1: 隔多久绘制一次???
        FPS: frames per second: 1秒钟绘制多少次??
        FPS越高 动画就越流畅, CPU就会消耗的更多: 1:其他的APP,使用CPU紧张了,系统卡起来了; 2: CPU长期处于高负荷运转,耗电;
        到底设置多少合适呢?60FPS, 如果CPU可以又能力绘制超过60, 我们也不绘制了,让CPU休息一会,留给其他的应用,或者省电;
        不是说有的手机的CPU,能够绘制到60FPS,又时候,它只能到30FPS--》低;

假设CPU很厉害, 不是永远不超过60FPS,又时候,60FPS上下;  1 / 60FPS = 0.016s;

组件实例.update(dt) { }   --> this 组件实例

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