3dmax to UE4 模型制作流程与规范
模型制作流程与规范
一 模型部分
- 将MAX单位改为厘米
场景单位设置要转换为厘米制,场景的物体比例要和现实世界保持一致
- 检查场景模型位置
检查场景模模型是否距离原点很远,需要将整个场景 坐标中心要归零到原点。
关于坐标轴,导出单个物体时,现将max里将物体的坐标轴放到模型接触位置的中心点(比如,路灯放底面中心,吊灯放顶面中心)并将物体放到场景原点。
- 将场景所有模型转化成可编辑网络,防止导入引擎中出错。
- 模型拆块
1)建筑模型根据活动范围规划不同距离模型面数(近,中,远);同时考虑光照贴图分辨率大小,进行LOD模型制作;远处模型尽可能的减少面数;近景建筑面数原则上单独块面数不超过6W面
2)建筑模型中相同的模型部分可单独拆成一块,可制作成实例模型。例如:路灯,垃圾桶
3)建筑主体物体拆分需控制总的数量,不宜过多,一般控制在10个左右,
4) 模型拆块原则上按照模型类型拆分,例如: 地形,建筑,飞机,汽车,植物,小摆件等。不同类型不可拆分到一起。
- 光滑组设置
弧形表面根据需求给予相同光滑组,确保没有明显的棱角。
- 导出FBX设置,导出模型前着重检查单位设置是否为厘米CM。
二 材质贴图
- 贴图大小 统一为2的n次方,例如 256*256. 512*512 ,单一贴图大小不超过2048*2048
- 将所有Vary材质转化成标准材质 ,可使用插件一键转换
- 对已经拆分好的块进行材质清理,确保没有重复的多余材质。
可使用插件(MAX清理材质插件),进行优化材质。
- 检查UV是否合理(拉伸,比例错误,不符合现实),如有问题请参考效果图处理。有些没有表面花纹贴图的物体,可能是某种纯色的物体,请在UV上指定一个一般大小的BoxUVWmap即可,需要注意,相同类型的物体,比如墙体,应该选中所有墙体 统一给一个比例一致的UVMAP。 确保所有物体的都有UV信息。
- 检查是否有过低质量的贴图,寻找相同材质,风格的进行替换。
三 命名规范
1.分层:所有模型按类型分层(例如:地面,机场,飞机,车,人)
2.模型命名:SM_分层_物件名称01
3.贴图命名:T_分层_物件名称01_D、T_分层_物件名称01_N
4.材质球命名:M_分层_物件名称01
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