easeljs web开发围住神经小猫咪【三】
收尾 加入游戏开始结束页面
//流程控制 function startGame(){ 开始游戏画面,一点就进入游戏场景 } function enterGame(){
游戏运行画面,这里把StartGame里面的开始图片remove掉然后夹杂游戏场景,加入小猫和circle } function gameOver(win){游戏结束有两种(赢和输),所以这里存入一个参数,假定true就是赢,false就是输,加载不同类型的动画。 } function resetGame(){
游戏重新开始,就是输了或赢了再点一次就会出现的结果喽。。这里面要清空所有的东西,然后调用StartGame函数}
var gameState; var STATE={START:0,PLAY:1,END:2 };
如果状态是start,那么我点击响应的就只能是startgame的内容喽,等等,这样就去分开了。
另外:
var step;这是干啥的呢?这是在赢了游戏在之后要打印出来的用了多少步。
代码:
//流程控制 function startGame(){gameState=STATE.START;//添加开始游戏界面 var images=new createjs.Bitmap("res/btn_start.png");stage.addChild(images);images.x=GridOffsetX;images.y=GridOffsetY-100;images.name="start";} function enterGame(){stage.removeChild(stage.getChildByName("start"));gameState=STATE.PLAY;step=0;createMap();createCat(); } function gameOver(win){//结束游戏画面 var pic;var text;if(win){pic="res/victory.png";text=new createjs.Text("你用了"+step+"步哦","20px Arial","#000000");}else{pic="res/failed.png";text=new createjs.Text("zhangyugege比你强哦","20px Arial","#000000");}var image=new createjs.Bitmap(pic);stage.addChild(image);image.y=200;text.x=100;text.y=400;stage.addChild(text);gameState=STATE.END; } function resetGame(){//清空当前场景。。。 stage.removeAllChildren();enterGame(); }
最后对于main.js关于easeljs的一些东西,我罗列一下:
window.οnlοad=function() {stage=new createjs.Stage("myCanvas");createjs.Ticker.timingMode=createjs.Ticker.RAF_SYNCHED; createjs.Ticker.addEventListener("tick",handleTick); 加入事件监听createjs.Ticker.framerate=30; 帧率,30就够了,不是很激烈的游戏canvas=document.getElementById ("myCanvas"); 这是把场景作用在canvas上面,与html的canvas形成了关系canvas.addEventListener("mousedown",handleMouseDown); 加入鼠标响应事件,它也是随帧率刷新的,相当于一个定时器startGame(); 把游戏开始第一个调用的函数搞到这里来。
这里面这些都easeljs必写的东西
}function handleMouseDown(event) { 这个函数与cocos2d框架的区别的这个可以与touch函数互通,在手机端触摸也是可以的,而cocos2d的mousedown不能做touch的事情。}function handleTick(event){ stage.update(event); 在这里相当于cocos2d框架下的update函数把,让游戏动起来的根本原因就是不断的刷新场景}
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