UE4资产的标准命名规范大全    
Assets Naming Convention [ 资产命名标准 ]


-Overview [ 概观]    
        
This article contains ideas for assets naming convention and content folders structure. [ 本文包含资产命名约定和内容文件夹结构的概念。]


-Basics [ 基本]

1. [ 1。] All names are in English. [ 所有名字用英文。]

2. [ 2。] All asset dependencies should be in its folder (instead of some shared assets). [ 所有资产依赖项都应位于其文件夹中(而不是某些共享资源)。]


-Assets folders [ 资产文件夹]         
 
  (maps)[ 贴图]    
    
Content\Maps    父级贴图文件夹
………… Maps\Episode(_Number)    游戏剧集,其中(_Number)是01,02,03等
………… Maps\TestMaps    测试地图,地图原型和其他不用于生产的级别
  
(assets)[资产]    
    
Content\Base    基本材质,材质功能和其他“基础”资产
Content\Characters    角色
………… Characters\NPC    NPCs
………… Characters\Player    玩家角色(s)
Content\Dev    开发的资产, 比如图标, 特殊的物体贴图等等
Content\Effects    各种共享的效果
Content\Environment    环境资产
………… Environment\Background    背景
………… Environment\Buildings    建筑(单个或者程序化的)
………… Environment\Foliage    植物
………… Environment\Props    各种道具
………… Environment\Sky    天空
………… Environment\Landscape    地形资产
………… Environment\Water    水的模型和材质
Content\Gameplay    用于各种游戏玩法目的的资产
Content\PostProcess    post process和它的资产
Content\Sound    声音和声音提示
Content\UI    UI界面资产
Content\Vehicles    车辆
Content\Weapons    武器


-Folders by categories[文件夹的类别]    
    
Blueprints    蓝图
Meshes    静态或者带骨骼的模型, 物理效果的资产
Materials    材质和实例化
Textures    贴图
Animations    动画
Particles    粒子系统
LensFlares    镜头光效
Sounds    声音和提示音
Morphs    morphs
FaceFX    表情特效资产


-Assets names [资产名]    
    
(Prefix_)AssetName(_Number)(_Suffix)    
(前缀_)资产名(_序号)(_后缀)    
    
举例:    
T_Rock_01_D


(by usage) [按照使用率]    
    
CH_    角色
UI_    用户界面
VH_    车辆
WP_    武器


(by type) [按照类型]    
    
BP_    蓝图
SK_    带骨骼的模型
SM_    静态模型
AD_    Apex 易损坏的资产
AC_    Apex 布料资产
MT_    活动目标
ST_    Speed Tree
PS_    粒子系统
LF_    镜头光晕
VF_    矢量场
S_    声音
SC_    声音提示
M_    材质
MI_    实例化材质
MITV_    随时间变化的实例化材质
MF_    材质函数
MPC_    材质参数收集
T_    贴图
SP_    Sprite
SS_    Sprite 图表
TC_    贴图盒
RT_    渲染目标
PM_    物理材质
    
Suffixes: 后缀


(textures) 贴图    
    
_BC    Base color
_MT    Metallic
_S    Specular
_R    Roughness
_N    Normal
_DP    Displacement
_AO    Ambient Occlusion
_H    Height Map
_FM    Flow Map
_L    Light Map (fake)
_M    Mask


(meshes) 模型    
    
_Physics    物理资产
_FaceFX    面部特效资产


(animations) 动画    
    
_BlendSpace    blend space (generated name)
_AnimBlueprint    蓝图动画 (generated name)
    
Texture Masks


角色的RGB遮罩 :    
    
R = Metallic    
G = Roughness    
B = Subsurface Opacity    
    
角色头发的RGB遮罩:    
    
R = Hair Alpha    
G = Specular/Roughness map    
B = Anisotropic direction map    
    
环境的RGB遮罩 t:    
    
R = Metallic    
G = Roughness    
B = Ambient Occlusion

UE4命名规范.xlsx

https://download.csdn.net/download/choa12345/20238087

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