修改 > 添加属性(Modify > Add Attribute)

自定义属性是在“添加属性”(Add Attribute)窗口中选择添加和定义的属性。虽然自定义属性是动态添加到对象的,但是将其称为自定义是为了将其与内置的动态属性相区分。

自定义属性对 Maya 中对象的任何属性都没有直接影响。这些属性可以用于控制其他属性的组合。自定义属性也可以用作变量 - 用于临时存储值以供其他属性读取。

为对象添加了自定义属性后,该属性将显示在“属性编辑器”(Attribute Editor)的“附加属性”(Extra Attributes)中(如果将该属性设置为可设置关键帧,该属性也将显示在“通道盒”(Channel Box)中)。

相关主题

创建、编辑或删除自定义属性

选项

属性名称(Attribute Name)

键入待添加属性的名称。

使属性成为可设置关键帧(Make Attribute Keyable)

启用此选项可以使该属性成为可设置关键帧的属性。有关可设置关键帧的属性的信息,请参见“动画”。

数据类型(Data Type)

选择属性的数据类型:

向量(Vector)

创建由三个浮点值组成的向量属性。

浮点型(Float)

创建浮点型属性。

整型(Integer)

创建整型属性。

布尔(Boolean)

创建由启用/禁用组成的属性。

字符串(String)

创建字符串属性,该属性接受字母数字条目作为数据条目,如文件名。

枚举(Enum)

创建接受枚举的或下拉列表中选择项的属性。

注意

如果选择“浮点型”(Float)或“整型”(Integer),则还可以设置“数值属性的特性”(Numeric Attribute Properties)。

属性类型(Attribute Type)

选择类型:

标量(Scalar)

创建每对象属性,可以将该属性设置为应用于对象中所有粒子的单个值。向量标量被视为由三个数字组成的单个值。如果选择“标量”,则可以为“浮点型”(Float)或“整型”(Integer)属性指定“最小值”(Minimum)、“最大值”(Maximum)和“默认”(Default)值”。

每粒子(数组)(Per Particle (Array))

创建每粒子属性。可以针对每个粒子将该类型属性设置为不同的值。如果选择“每粒子(数组)”(Per Particle (Array)),则还可以通过启用“添加初始状态属性”(Add Initial State Attribute),创建对应的初始状态属性。

添加初始状态属性(Add Initial State Attribute)

启用此选项可以为添加的属性创建相应的初始状态属性。没有这个相应属性就无法保存粒子对象的当前属性值供初始状态使用。如果决定在回放动画时初始化自定义属性的值,则必须写下创建表达式。如果知道将要写出自定义属性的创建表达式,则可以在添加属性时将“添加初始状态属性”(Add Initial State Attribute)设置为禁用。否则,无论何时添加自定义每粒子属性,请将“添加初始状态属性”(Initial State Attribute)设置为启用。

数值属性的特性(Numeric Attribute Properties)

对于标量属性,“最小”和“最大”设置了在“属性编辑器”(Attribute Editor)或“通道盒”(Channel Box)中可以为属性输入的“最小值”(Minimum)和“最大值”(Maximum)。“默认”(Default)设置了属性的默认值。

枚举名称(Enum Names)

要添加新的“枚举”属性时,需要定义可接受字符串列表。“枚举名称”(Enum Names)中有两个默认字符串:“绿”(Green)和“蓝”(Blue),您可以进行更改。若要更改,请选择“绿”(Green)或“蓝”(Blue),然后在“新名称”(New Name)文本框中输入新的字符串。若要添加新的字符串,请单击最后一个列表项下的空白条目,然后在“新名称”(New Name)文本框中键入字符串。

以下名称列表是为(动态)着色属性内部保留的名称。虽然这些名称可以用于自定义属性,但请注意,这些名称可能会在着色网络中产生意外结果。例如,在着色过程中会提供 uvCoord 值,因此系统将忽略自定义的 uvCoord 属性值。

blobbySurfaceFactor

displacement

easMask

farPointCamera

farPointObj

farPointWorld

filterSize

flippedNormal

illuminationIndex

infoBits

lightData

lightTable

matrixObjectToWorld

matrixWorldToObject

mediumRefractiveIndex

normalCamera

numShadingSamples

objectId

objectType

opticalDepth

outColor

outGlowColor

outMatteOpacity

outParticleEmission

outTransparency

particleAge

particleAttrArray

particleColor

particleEmission

particleEntryParam

particleExitParam

particleIncandescence

particleLifespan

particleOrder

particleTransparency

particleWeight

pixelCenter

pixelCoverage

pointCamera

pointObj

pointWorld

primitiveId

rayDepth

rayDirection

rayOrigin

receiveShadows

refPointCamera

refPointObj

refPointWorld

renderState

shadowAttenuation

tangentUCamera

tangentVCamera

translucenceDepth

triangleNormalCamera

uvCoord

uvFilterSize

vertexCameraOne

vertexCameraThree

vertexCameraTwo

vertexUvOne

vertexUvThree

vertexUvTwo

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