00003 不思议迷宫.0009.2.2:自动换装:界面模拟

这两天一直在研究游戏的csb解析显示、重用luac之类的问题,中间遇到各种问题,各种痛苦。唉,还是知识储备不足啊,耽搁了不少时间。其实这些东西是没必要作的。如果我的手机越狱或者root了,就可以直接在真机上替换有限的几个文件,很方便试验、调试。现在条件有限,只能先在电脑上模拟一下,至少保证界面上不要出错,再打包到真机上试试。

自动换装仅发生于地牢中,地牢界面显示可参考“不思议迷宫.0010.1”中的两篇文章。但这两篇文章中的显示内容并不完整,缺少事件和装备界面等等。本篇文章需要把它补齐,并且实现自动换装的初始操作界面(对cocos2dx-lua真心不熟,查查干干,唉,慢)。

交互:地牢界面中点击“装备按钮”,弹出装备界面

注册事件回调,原版已经帮我们做好了:

self:registerTouchEvent();

不过它做得比我们需要的要多,所以就去除一些:

--注册点击事件

functionUIDungeonMain:registerTouchEvent()

    -- 宝物按钮

    local btnTreasure =tolua.cast(findChildByName(self.node, "CT2/baowu"),"ccui.Button");

    local function onTreasureOnClick(sender,eventType)

        if eventType ~=ccui.TouchEventType.ended then return end;

            if equipsUI == nil then

                equipsUI = UIEquips.create();

                equipsUI:retain();

                self:addChild(equipsUI);

            end

            equipsUI:setVisible(true);

    end

    AddTouchEventListener(btnTreasure,onTreasureOnClick);

end

其中用到了UIEquips,和UIDungeonMain类似,在my下创建luac文件,从原版拷贝所需内容,再修改修改:

UIEquips= class("UIEquips",function()

    return cc.Layer:create();

end);

 

functionUIEquips.create(openType, extraPara)

    return UIEquips.new(openType, extraPara);

end

 

--装备界面打开的方式

EQUIP_OPEN_TYPE_DEFAULT             = 0;    -- 默认打开

EQUIP_OPEN_TYPE_BLACKSMITH          = 1;   -- 工坊打开

EQUIP_OPEN_TYPE_DEMON               = 2;    -- 魔神雕像打开

 

--构造函数

--@param openType     界面打开的方式

--@param extraPara    附加参数

functionUIEquips:ctor(openType, extraPara)

    -- 初始化

    me = self;

    self:setName("UIEquips");

    local node = cc.CSLoader:createNode("layout/equip/equip.csb");

    self:addChild(node);

    self.node = node;

    local CT =node:getChildByName("CT");

    local panel =CT:getChildByName("page_view");

 

    openType = openType orEQUIP_OPEN_TYPE_DEFAULT;

    self.openType = openType;

    self.extraPara = extraPara or {};

 

    self.CT = CT;

    local BT =node:getChildByName("BT");

    self.BT = BT;

 

    self.panel = panel;

    self.data = {};

 

    -- 设置下滚动面板的信息

    panel:removeAllPages();

    panel:setCustomScrollThreshold(100);

    panel:setUsingCustomScrollThreshold(true);

 

    ……

 

    -- 注册点击事件

    self:registerTouchEvent(node);

 

    -- 适配

    self:resize();

 

    -- 设置panel尺寸

   panel:setContentSize(panel:getContentSize().width, totalHeight);

end

 

--注册点击事件

functionUIEquips:registerTouchEvent(node)

    -- 注册返回按钮点击事件

    local btnBack =tolua.cast(findChildByName(node, "BT/btn_back"),"ccui.Button");

    local function onBackClick(sender,eventType)

        if eventType ~=ccui.TouchEventType.ended then return end;

        self:setVisible(false);

    end

    -- AddTouchEventListener在引导时自动发布TAEGET_CLICK事件

    AddTouchEventListener(btnBack,onBackClick);

 

    TextStyleM.setTextStyle(btnBack,TextStyleM.TEXT_SIZE_MIDDLE, TextStyleM.TEXT_COLOR_BROWN_YELLOW, true);

    btnBack:setTitleText(getLocStr("btn_text_back"));

end

 

functionUIEquips:resize()

    local node = self.node;

 

    -- bg居中显示并充满整个屏幕

    AlignM.fitToScreen(node, "bg");

 

    -- CT居中并缩放至合适大小

    AlignM.alignToCenter(node, "CT");

 

    -- BT置于底部并缩放至合适大小

    AlignM.alignToBottomCenter(node,"BT");

end

装备界面的打开、关闭这样就可以了。

交互:装备界面中点击“装备槽”,弹出自动换装配置界面

现在要继续玩上装备界面,当玩家点击“装备槽”时,需要弹出换装配置界面。那这个配置界面怎么来呢?较好的办法是找到和cocos2dx3.3rc0配套的CocosStudio,弄个csb出来。另一个办法是自己用代码手工实现。由于配置界面并不复杂,我就凑合着自己写了。

在my目录下新建UIAutoEquipingConfig.luac,编辑内容:

require("game/logic/base/Equip");

require("my/UIPositioning");

 

UIAutoEquipingConfig= class("UIAutoEquipingConfig",function()

    return cc.Layer:create();

end);

 

functionUIAutoEquipingConfig.create(equipType)

    return UIAutoEquipingConfig.new(equipType);

end

 

localgrayedEquipments =

{

    [EQUIP_TYPE_HELMET] ="images/ui/equip/equip4.png",

    [EQUIP_TYPE_ARMOR] ="images/ui/equip/equip6.png",

    [EQUIP_TYPE_GLOVE] ="images/ui/equip/equip7.png",

    [EQUIP_TYPE_BELT] ="images/ui/equip/equip11.png",

    [EQUIP_TYPE_NECKLACE] ="images/ui/equip/equip3.png",

    [EQUIP_TYPE_RING] ="images/ui/equip/equip2.png",

    [EQUIP_TYPE_BOOT] ="images/ui/equip/equip10.png",

    [EQUIP_TYPE_CLOAK] ="images/ui/equip/equip5.png",

    [EQUIP_TYPE_TRUMP] = "images/ui/equip/baowu.png",

    [EQUIP_TYPE_WEAPON] ="images/ui/equip/equip8.png",

    [EQUIP_TYPE_MEDAL] ="images/ui/equip/equip9.png",

    [EQUIP_TYPE_RISKER] ="images/ui/equip/equip12.png",

    [EQUIP_TYPE_COSTUME] ="images/ui/equip/equip1.png",

}

 

localHSPACING = 30;

localVSPACING = 30;

 

localFONT = "fonts/simhei.ttf";

localFONT_SIZE = 20;

 

localBUTTON_IMAGE_NORMAL = "images/ui/button/btn_large_yellow1.png";

localBUTTON_IMAGE_SELECTED = "images/ui/button/btn_large_yellow2.png";

localBUTTON_TEXT = "更换";

 

functionUIAutoEquipingConfig:ctor(equipType)

   self:setName("UIAutoEquipingConfig");

    local background =cc.Sprite:create("images/ui/button/btn_large_disable.png");

    self:addChild(background);

         UIPositioning.fitToScreen(background);

        

         local button_close =ccui.Button:create("images/ui/equip/222.png");

    local function onButton_close(sender,eventType)

        self:getParent():removeChild(self)

    end

    AddTouchEventListener(button_close,onButton_close);

    self:addChild(button_close);

         UIPositioning.rightTop(button_close);

 

         local grayedEquipment =grayedEquipments[equipType];

 

         local label_goingFloor =cc.Label:createWithTTF("进入下一层",FONT, FONT_SIZE);

         local icon_goingFloor =cc.Sprite:create(grayedEquipment);

         local button_goingFloor =ccui.Button:create(BUTTON_IMAGE_NORMAL, BUTTON_IMAGE_SELECTED);

         button_goingFloor:setTitleText(BUTTON_TEXT);

         button_goingFloor:setTitleFontName(FONT);

         button_goingFloor:setTitleFontSize(FONT_SIZE);

    local function onButton_goingFloor(sender,eventType)

        print("onButton_goingFloor");

    end

    AddTouchEventListener(button_goingFloor,onButton_goingFloor);

    self:addChild(label_goingFloor);

    self:addChild(icon_goingFloor);

    self:addChild(button_goingFloor);

 

         local label_arrivingFloor =cc.Label:createWithTTF("进到下一层",FONT, FONT_SIZE);

         local icon_arrivingFloor =cc.Sprite:create(grayedEquipment);

         local button_arrivingFloor =ccui.Button:create(BUTTON_IMAGE_NORMAL, BUTTON_IMAGE_SELECTED);

         button_arrivingFloor:setTitleText(BUTTON_TEXT);

         button_arrivingFloor:setTitleFontName(FONT);

         button_arrivingFloor:setTitleFontSize(FONT_SIZE);

    local functiononButton_arrivingFloor(sender, eventType)

       print("onButton_arrivingFloor");

    end

    AddTouchEventListener(button_arrivingFloor,onButton_arrivingFloor);

    self:addChild(label_arrivingFloor);

    self:addChild(icon_arrivingFloor);

    self:addChild(button_arrivingFloor);

 

         local label_clickingColumn =cc.Label:createWithTTF("胜利者石柱",FONT, FONT_SIZE);

         local icon_clickingColumn =cc.Sprite:create(grayedEquipment);

         local button_clickingColumn =ccui.Button:create(BUTTON_IMAGE_NORMAL, BUTTON_IMAGE_SELECTED);

         button_clickingColumn:setTitleText(BUTTON_TEXT);

         button_clickingColumn:setTitleFontName(FONT);

         button_clickingColumn:setTitleFontSize(FONT_SIZE);

    local functiononButton_clickingColumn(sender, eventType)

       print("onButton_clickingColumn");

    end

   AddTouchEventListener(button_clickingColumn, onButton_clickingColumn);

    self:addChild(label_clickingColumn);

    self:addChild(icon_clickingColumn);

    self:addChild(button_clickingColumn);

 

         UIPositioning.hvCenter({

            {label_goingFloor, icon_goingFloor, button_goingFloor,},

            {label_arrivingFloor, icon_arrivingFloor, button_arrivingFloor,},

            {label_clickingColumn, icon_clickingColumn, button_clickingColumn,},

         }, HSPACING, VSPACING);

 

         return self

end

好几处类似的代码,这个需要重构。

UIPositioning是自己编写的界面排版函数。原版中提供了AlignM,但它有针对性。

用到的一些资源都是原版中自带的,随便找的,所以界面很丑陋:

还有两个交互要做:交互:自动换装配置界面中点击“装备图标”,弹出装备信息界面(含“卸下”按钮)、交互:自动换装配置界面中点击“选择按钮”,弹出装备装备选择界面(不能穿戴的装备灰掉)。但它们需要在真实环境中才能正常运行。

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