说是最受关注,但战棋这个品类,本来也不算大众最为关注的游戏类型。战棋天然有门槛,而其乐趣又往往来自门槛,所以跟一些主流品类相比,核心玩家数量一直不能说多。

但关注国内市场的玩家可能会有同感:最近两年,国产战棋突然多了起来,而且卖相也越来越好。目前仍在开发中的战棋产品,包括《少女前线2:追放》《铃兰之剑》《2089:前线》《银河境界线》等等,从实机演示看都有较高的制作水准。

长期关注国内游戏行业,体感上也会觉得,战棋手游的讨论热度在提高。其中不乏可圈可点的产品,拿它们跟目前稳定运营的战棋产品比较,例如对比国内的《梦幻模拟战》《天地劫》,对比国外的《火纹:英雄》,也都不大一样。

从行业观察的角度讲,这其实也是我们乐于见到的。

《环形战争》也是这其中一款“不大一样”的产品。它身上有一些很特殊的标签,比如虚幻引擎4、全杜比音效、写实西幻风、真人动捕、动态光影、精细的3D建模、中世纪武器/盔甲/服装设计,这些关键词很少同时出现在一款战棋游戏上。

这些标签也和其余国产战棋产生了差异。虽然产品数量越来越多,但和“战棋”打配合的标签往往是“二次元”“国风”“像素”。绝大多数国内团队做战棋,都会选择二次元包装,因为这一点经过验证,相对有市场,就好比能给小众的战棋类型多上一层保险。

标签之外,《环形战争》的投入也是同类产品相对较高的。根据官方对外公开的信息,这款游戏开发周期已达3年,上线前投入的开发成本,是1.2个亿。

开发成本过亿的战棋手游,在以往、在当下,都属于行业内的少数。

高成本带来高标准,在《环形战争》上线前后,无论是测试玩家,还是观望玩家,哪怕是对其画风不太感冒的玩家,基本都可以达成一个共识:在美术、音乐音效、引擎技术等层面,这款游戏的品质感很强。即便在战棋类型之外,也属于行业内的第一档。

从环境、角色各方面看,游戏美术在抠细节这件事上下了很多功夫:

游戏内早、中、晚时段的变化,会产生不同的光影效果,画面表现力极佳;技能也会给场景带来不同的动态反馈,在一个战棋上做出了打击感;但技能特效又相对克制,保持了低饱和度的色调,呈现出一种地道的暗黑风。

这就不得不先介绍一下游戏的开发团队,广州因陀罗。这家公司早年给大厂做外包,在美术和技术方面积累了不少经验。目前的美术团队中,也有成员参与过《荒野大镖客》《艾尔登法环》等3A项目。

因陀罗做产品很慢。2014年成立,到现在算上《环形战争》,只正式上线了两款产品。其中上一款产品是《拉结尔》,一款暗黑like的ARPG手游,由腾讯代理发行。这款游戏画面和手感出色,但商业化设计太氪,运营两年,Tap评分一度掉到4分以下,今年刚刚停运。

在和腾讯的代理协议到期后,因陀罗重启了《拉结尔》项目,开始由他们自己运营。游戏内容也得到大刀阔斧的去商业化调整,新版本目前正在测试。有玩家回坑后,重新给游戏打了好评。我们从中也能看到,即便是几年前的产品,画质方面依然受到了认可。

在《拉结尔》之后,因陀罗并没有选择继续做ARPG,而是改做战棋,仅在美术和画面品质上延续了一贯的风格和标准,做了一些与时俱进的升级。同时这回因为融入了一些克苏鲁元素,《环形战争》的角色造型会更不可名状一些。

在测试阶段,游戏就因为审核方面的原因,把开场CG中比较“克”的地方直接打了近乎全屏的马赛克。官方稍后在游戏外也放出了原片,可见制作其实是比较精良的。类似品质的CG在游戏中不止出现一段。

在这些视听感官方面做水磨工夫,可以说是因陀罗、是《环形战争》的强项,我们也能从中看见开发团队的诚意,这确实是目前国内以最高规格制作的一款战棋游戏。

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