HDRP

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关于上个笔记中的补充

HDRP配置文件

关于上个笔记中的补充:
HDRP不兼容移动平台。
Volume组件的Mode有两个模式:Global(全局)和Local(本地),因为最初学习unity之前有了解过一位b站up使用HDRP时出现的严重的内存溢出问题,电脑多次出现卡死,不知道当时的unity HDRP如何,但是猜想Local模式为解决方案,设置为此模式可以再指定碰撞盒(a Trigger Collider )内触发相应的效果,应该算的上一种优化方案(猜测)。
在官方文档上有提到过:

对于优先级一样的Volume,全局模式下的Volume可能产生覆盖现象。
Local模式下
Blend Distance管控两种效果的融合开始于距离碰撞体的位置。

红色fog和蓝色fog融合。 ----结束


Volume组件初始状态如上图显示,单击New,会自动创建文件夹并在文件夹下创建Profile文件。

创建文件后可为其添加各种重写的效果。

Exposure:曝光。
Lighting:光照。
Material:材质。
Post-processing:后处理。
Ray Tracing:光线追踪。
Shadowing:阴影。
Sky:各种格式的天空盒。
HDRP配置文件(HDRP Asset):
基本流程和升级到URP类似
Assets > Create > Rendering

点击High Definition Render Pipeline Asset.即可创建HDRP配置文件

创建好配置文件后需要将配置文件分配给”流水线“(pipeline):Edit > Project Settings > Graphics

将创建好的配置文件拖入即可也可以点击选择。
HDRP不支持伽马空间变换,需要切换为线性颜色空间(图形学概念,了解不多,线性空间更为接近真实)
Edit > Project Settings > Player > Other Settings

值得注意的是配置文件和单独的Volume存在父子关系:

禁用和启用配置文件中的Volumetrics都会导致单独的Volume发生对应的变化(下两图)。


禁用Screen Space Reflection 时Volume1中的屏幕空间反射也会变成不可用。

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