3ds Max--初学(2)制作场景实例/ 基础材质运用
学习的教程是https://www.bilibili.com/video/BV1JE411L7QT?p=21&spm_id_from=pageDriver
1.创作前期:
1.明确创作目标
2.确定美术风格(模型、肌理、材质、色彩)
3.分析结构(对称、特征结构)
出图-构图-元素-细化设计
2.建低模
3.贴图
无缝循环贴图制作:
photoshop:offset:大小输入原图一半,即可看到缝隙,然后使用fill-contents-content-aware 智能填充/ clone,patch,heal等
Alchemist:crop,tile(循环自动去缝),delighter,equalizer(亮度平滑)炼金术师 可把一张照片变成材质
4.基础材质运用
一些概念
ambient/diffues 环境色/固有色(彩色通道)
specular color 高光色(彩色通道):0没高光 1全反射
glossiness 高光强度(单色通道):1绝对光滑 0绝对不光滑
opacity 不透明度(单色通道)&Alpha通道
self-illumination 自发光(彩色通道)
bump 凹凸(单色通道):1不变 0凹极值
normal map法线贴图 无法直接绘制 可以用baking Alchemist生成
具体看这个,很详细http://www.archcollege.com/archcollege/2019/08/45336.html『材质贴图』正确打开方式
通用材质的模型一般包括的图片
1.diffuse
2.reflection/specular
3.glossiness/roughness
4.bump/normal map
opacity,self-illumination,displacement...
材质的使用:材质编辑器 快捷键 m
1.首先打开偏好设置-gamma and LUT-勾选 Enable Gamma/LUT correction
2.材质编辑器中拖入图片,双击拖入图片,右侧找到图片地址bitmap,点击,在打开的窗口中取消自动,设置gamma为1(32bit per channel一般是全景环境图/置换为2.2)
3.新建一个材质球(vary中vrayMTL是最基本的材质球)与图片连接后将材质拖给物体
对图片进行改变(如颜色和亮度)可使用 maps-general-color correction节点,将其插入到图片和材质之间
法线贴图要连接NormalMap(VaryNormalMap)节点
height连接到置换displacement
材质库 :Alchemist CG Axis Poliigon Baking &customize
置换贴图注意:
5.渲染
1.渲染基本参数:尺寸、采样设置、全局光(下图为测试渲染推荐的数值)
2.摄像机、灯光(阳光 vraysun,)、环境(自动建立虚拟环境)、赋予材质(给所有物体附上vray基础材质)
3.测试渲染与最终渲染,交互实时渲染、历史记录
测试渲染数据:
锁定渲染视图
历史记录:
6.经验与反思
总共的流程是在建立模型后贴图、赋予材质,然后建立地面、摄像机、光照,之后使用了multiscatter插件做草,导入植物模型。
其中麻烦的是置换贴图和草的效果。安装vray和multiscatter也麻烦了下,毕竟自己一个人学习。
做了个比较简单的demo,如果要想得到更好的效果需要使用substance painter对模型进行细化,同时小路也可以使用ps绘制遮罩造成模糊效果或者还是sp细化,而草的话数量更多效果应该会更好但是我找不到适合的模型了就有些奇怪。
其实可以使用遮挡来造成阴影,构建前景背景,但是问题还是缺少好的素材,素材积累很重要,由于不是专业做建模就暂时这样。
渲染只是提高了参数,不知道具体应该怎么渲染会更好。
附上图片。
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