短暂的一年 也即将过去了,今年定下的目标有点遗憾并没实现到。谈到自己做页游 也有3年多了,说白一点,深入的并没太多,很多时候只是从事模块上的工作,很多深入的只能靠自己去了解。(这个也是游戏分工的一种职位,后面我会说说这个)。今年学到的东西相比过去两年更多是积累。翻开了《淘宝这十年》津津有味地看着淘宝的技术积累和创新 ,大为感叹技

说到自己做页游也是没想到的事情。当时毕业后工作不稳定,只能选择了当时as3 最流行的行业--做webgame。谈到做webgame 入门是一个同事教授我的。当时什么都不会就进入这个行业,对这个行业一点都不了解,做起工作起来,手脚慢,也经常被责备。短暂两年在一家公司接触 3个项目,谈到这三个项目也做得挺累和挺辛苦。其实页游光鲜的背后,后面是程序员很多时候加班加点赶出来。有时候时间慢一拍,第二天另外一款新的页游又出来了。很多人调侃游戏开发者挣不少钱。说白都是辛苦的钱,项目好的钱就多一点,项目不好就很被动,随时项目组需要解散。做页游的生活并不是很稳定,能够遇上好的项目那真的可以每月挣不少钱拿不少奖金。相反,也到处走。

这几年手游的兴起,页游的运营成本开始涨起来,很多公司开始转做精品。一线厂商能够很好维持开发成本,能够占领市场一席位。而研发商往往会被被动,推广的费用很多。平台分成比例让研发商很被动,有时候几千万的产品,分给开发商却是很少。 谈到今年做了什么?其实今年做了一个项目,这个项目比之前做的项目都要累,而且加班通宵也是经常的事情。谈到加班这事情,有时候也习惯,但是加班多了身体也有点吃不消,经常腰间以及各种疼。这个就是职业病。所以也要做一下运动才行。

谈到职位这事情,一般从事页游也就是从基本程序员开始。从基础的模块入手,进入项目的时候会给一些bug 或者一些模块做一下,这样子慢慢熟悉项目。一般深入的核心的代码有问题也只能交给底层方面的负责人负责修改和调整。做模块也会分大模块和小模块,常见的如副本,技能,核心人物 地图这些都是核心方面的大模块。相比一些活动则是小模块 所花费时间成本也并不多,这个也是策划需求。说起策划,也分几种,执行策划,数值 和系统,主策 等 其中主策和数值都是比较重要的。游戏行不行 ,技术占3分,策划占7分。 游戏成败在于方向,能够把握到市场 也是需要一定的经验和运气成分。这个很多时候都是可以体验出来的。我在一个朋友圈里,前些年听到这样一个故事,某一家公司 集中了所有的精英开发一款大作出来,而另外项目组则交给了一般人员负责,本来寄托的大作,收入却比不上 另外一组人员,更可笑的事情,这组人大多数是没有多少年经验,相反却取得几千万的成绩。这个是页游行业一种缩影。 市场变化快,运气也占了其中一部分。决策者的方向也是成功的关键之一。谈到比主策更高一个档次的,就是制作人。这个可遇不可求。在一些公司里面存在制作人的职位,他们都是经验实战派,参与的产品都是有质量的保证往往被冠以神一样的称号(开个玩笑而已)。一般能够达到制作人这种高度,在国内行业并不多。比如工长君,还有页游的陈默,曹凯等,都是游戏行业比较有名气的人。

走过这一年,从新项目立项的参与到反反复复地修改,有时候也会厌倦,整整加班了一年多,有时候一个月每天都是深夜12点回去,回到就躺下了,衣服没洗,第二天继续加。想想也觉得疯狂,有点不要命的感觉。我想是时候需要休息一下,放一个小长假。 过年就好好休息一下。

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