视频教程-MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部) -Unity3D
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视频教程-MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部) -Unity3D
学习有效期:永久观看
学习时长:2703分钟
学习计划:46天
难度:中
「口碑讲师带队学习,让你的问题不过夜」
讲师姓名:刘国柱
软件开发专家,软件架构师,高级培训讲师,IT作家
讲师介绍:二十多年的软件开发与教学经验IT技术布道者,资深软件工程师。具备深厚编程语言经验,在国内上市企业做项目经理、研发经理,熟悉企业大型软件运作管理过程、软件架构设计理论。精通与熟悉Python、Java、C#、Unity、XNA等开发技术,同时精通基于Python、.Net、J2EE等不同平台各项研发技术,多层体系结构设计、设计模式、软件架构理论与中大型项目实践与开发经验。领导或参与了针对国家金融行业、税务行业等大中型IT项目开发建设,从事项目研发经理、软件架构师等职位。独立领导开发过十几款大中型IT项目:深发展(后改名平安银行)IT服务管理系统、华夏总行个人征信管理系统(二期)、山东税务信誉等级
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「你将学到什么?」
《地下守护神》是暗黑魔幻风格的ARPG手游,是真正按照商业级技术水准研发的Unity大型教学案例。这是“刘老师讲Unity”课程体系中到目前为止最重量级也是最庞大的教学课程,本课程将带领大家从手游前端各重要功能开发(基于MVC框架搭建、)到网络端的方方面面知识点,一一进行详细还原讲解,使得学员在短期内游戏研发能力有个质的突破,“主程”虚位以待,等待您的加入。
单机版(下)主要技术点:
单机版下部,主要讲解"日志插件系统"、"对话插件系统"、"新手引导插件系统"、”主城模块“(包含:任务系统、内购商城、背包系统、对象序列化技术......)、”副本模块“(包含: 不同种类敌人协作攻击(神射手、国王大妖、魔法小妖)、敌人血条、透视墙、攻击飘字、连续攻击飘字、Boss 战斗系统、英雄低血警告特效)等......
开发讲解以上内容涉及到: 代理模式、单例模式、访问者模式、责任链模式(新手引导应用)等在实战项目中的具体灵活应用,以及大量商业项目底层核心技术例如: 企业日志系统(高级bug调试排错系统)、新手引导、背包系统、对话插件系统、对象序列化技术等......
温馨提示:
本课程使用Virtual Studio2012,以及Unity5.2 进行开发与讲解。(强烈推荐学员使用Unity5.2 版本减少开发过程中不必要的麻烦,VS使用更高版本则没有任何影响。)
https://edu.csdn.net/course/detail/24965
B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》
https://edu.csdn.net/course/detail/24968
「课程学习目录」
第1章:日志系统 |
1.日志系统_自定义日志系统插件概述 |
2.日志系统_正确定义与编写XML(A) |
3.日志系统_正确定义与编写XML(B) |
4.日志系统_XML解析全过程示例(A) |
5.日志系统_XML解析全过程示例(B) |
6.日志系统_Unity中特殊文件夹简介 |
7.日志系统_创建日志系统文件 |
8.日志系统_定义XML格式的日志配置参数 |
9.日志系统_编写配置管理器XML解析类(A) |
10.日志系统_编写配置管理器XML解析类(B) |
11.日志系统_定义核心层参数类 |
12.日志系统_测试配置管理器类 |
13.日志系统_开发Log日志类(A) |
14.日志系统_开发Log日志类(B) |
15.日志系统_Log日志静态构造函数测试 |
16.日志系统_Log日志Write方法定义(A) |
17.日志系统_Log日志Write方法定义(B) |
18.日志系统_Log日志进一步完善(A) |
19.日志系统_Log日志进一步完善(B)与功能测试 |
20.日志系统_Log日志进一步完善(C)与移动端的支持 |
第2章:对话系统 |
1.对话系统_总结日志系统与概述对话模块 |
2.对话系统_定义对话记录XML文件 |
3.对话系统_定义对话系统XML实体类 |
4.对话系统_编写XML对话系统解析脚本(A) |
5.对话系统_编写XML对话系统解析脚本(B) |
6.对话系统_编写XML对话系统解析脚本(C) |
7.对话系统_ 测试XML对话解析脚本(A) |
8.对话系统_ 测试XML对话解析脚本(B) |
9.对话系统_开发对话数据管理器类(A) |
10.对话系统_开发对话数据管理器类(B) |
11.对话系统_开发对话数据管理器类(C) |
12.对话系统_建立对话数据测试环境(A) |
13.对话系统_建立对话数据测试环境(B) |
14.对话系统_对话数据管理类稳定性测试 |
15.对话系统_通用对话UI管理器(A) |
16.对话系统_通用对话UI管理器(B) |
17.对话系统_通用对话UI管理器(C) |
18.对话系统_建立对话系统整体测试场景 |
19.对话系统_对话系统插件整体测试 |
20.对话系统_对话系统模块总结与发布Android完善(A) |
21.对话系统_对话系统模块总结与发布Android完善(B) |
第3章:新手引导 |
1.新手引导_本模块架构设计理论 |
2.新手引导_场景设计与建立核心脚本 |
3.新手引导_责任链设计模式的具体应用开发 |
4.新手引导_定义事件触发监听器类 |
5.新手引导_触发对话引导脚本(A) |
6.新手引导_触发对话引导脚本(B) |
7.新手引导_触发对话引导脚本(C) |
8.新手引导_修正对话数据管理器逻辑缺陷 |
9.新手引导_触发虚拟摇杆引导脚本(A) |
10.新手引导_触发虚拟摇杆引导脚本(B) |
11.新手引导_触发虚拟摇杆引导脚本(C) |
12.新手引导_触发虚拟按键引导脚本(A) |
13.新手引导_触发虚拟按键引导脚本(B) |
14.新手引导_完善新手引导模块(A) |
15.新手引导_完善新手引导模块(B) |
第4章:主城系统 |
1.主城_场景联调_控制层异步加载脚本(A) |
2.主城_场景联调_控制层异步加载脚本(B) |
3.主城_场景联调_修正英雄名称多处显示的不一致性 |
4.主城_主城资源导入 |
5.主城_主城必要脚本配置 |
6.主城_场景道具优化_层消隐技术 |
7.主城_场景道具优化_手工版遮挡剔除算法 |
8.主城_场景道具优化_测试验证手工版遮挡剔除算法 |
9.主城_场景道具优化_场景道具烘焙 |
10.UI总体布局设计 |
11.技能系统面板设计 |
12.技能系统面板布局 |
13.技能面板脚本 |
14.编写玩家主城响应脚本 |
15.信息窗体的响应控制 |
16.开发UI遮罩管理器(A) |
17.开发UI遮罩管理器(B) |
18.应用调试所有的模态窗体(A) |
19.应用调试所有的模态窗体(B) |
20.UI_任务系统 |
21.UI_商城系统界面(A) |
22.UI_商城系统界面(B) |
23.UI_装备(背包)系统界面 |
24.UI_任务系统后台实现 |
25.UI_商场系统视图层脚本(A) |
26.UI_商场系统视图层脚本(B) |
27.UI_商场系统视图层脚本(C) |
28.UI_商城系统控制层脚本 |
29.UI_商城系统钻石与金币道具的调试 |
30.UI_讲解背包系统拖拽基本原理(A) |
31.UI_讲解背包系统拖拽基本原理(B) |
32.UI_背包系统_定义背包父类(A) |
33.UI_背包系统_定义背包父类(B) |
34.UI_背包系统_定义背包子类 |
35.UI_背包系统_背包系统界面层验证测试 |
36.UI_背包系统_背包系统模型层定义 |
37.UI_背包系统_背包系统模型代理类的定义(A) |
38.UI_背包系统_背包系统模型代理类的定义(B) |
39.UI_背包与商城系统联调_完善商城系统后台 |
40.UI_背包与商城系统联调_背包道具显示脚本(A) |
41.UI_背包与商城系统联调_背包道具显示脚本(B) |
42.UI_背包与商城系统联调_调试与解决出现的异常 |
43.NPC对话_导入NPC资源以及制作动画状态机 |
44.NPC对话_定义通用触发脚本 |
45.NPC对话_主城NPC对话控制(A) |
46.NPC对话_主城NPC对话控制(B) |
47.NPC对话_主城NPC对话与调试 |
48.游戏进度存取技术_定义存取盘核心单例脚本(A) |
49.游戏进度存取技术_定义存取盘核心单例脚本(B) |
50.游戏进度存取技术_定义存取盘核心单例脚本(C) |
51.游戏进度存取技术_定义存取盘核心单例脚本(D) |
52.游戏进度存取技术_存取盘核心脚本_XML反序列化(A) |
53.游戏进度存取技术_存取盘核心脚本_XML反序列化(B) |
54.游戏进度存取技术_游戏进度存储与调用综合调试验证 |
第5章:副本系统 |
1.副本系统_阶段复习 |
2.整体介绍与场景导入 |
3.场景整体优化技术(A) |
4.场景整体优化技术(B) |
5.场景音效处理(A) |
6.场景音效处理(B) |
7.增加虚拟按键且调试排错 |
8.增加多种敌人_Archer敌人动画状态机设置 |
9.增加多种敌人_King敌人动画状态机设置 |
10.增加多种敌人_Archer敌人脚本控制 |
11.增加多种敌人_King敌人脚本控制 |
12.增加多种敌人_多种敌人基本战斗测试 |
13.副本场景管理(A) |
14.副本场景管理(B) |
15.特种道具开发_弓箭道具开发(A) |
16.特种道具开发_弓箭道具开发(B) |
17.特种道具开发_完善与测试弓箭道具 |
18.战斗场景布置 |
19.战斗场景测试 |
20.完善战斗场景 |
21.Boss开发_导入资源 |
22.Boss开发_制作动画状态机 |
23.Boss开发_Bruce脚本系统开发(A) |
24.Boss开发_Bruce脚本系统开发(B) |
25.Boss开发_英雄与Bruce的战斗测试 |
26.Boss开发_布置Boss战斗场景 |
27.Boss开发_Boss战斗场景算法 |
28.Boss开发_调试Boss战斗场景 |
29.遮挡墙技术 |
30.敌人血条_定义脚本(A) |
31.敌人血条_定义脚本(B) |
32.敌人血条_测试与完善 |
33.漂字特效_定义脚本(A) |
34.漂字特效_定义脚本(B) |
35.漂字特效_调试效果 |
36.漂字特效_效率优化 |
37.粒子特效加入缓冲池优化 |
38.弓箭道具加入缓冲池性能优化 |
39.连击特效_定义脚本(A) |
40.连击特效_定义脚本(B) |
41.连击特效_动态加载与完善调试 |
42.总复习与回顾(本套课程结束) |
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