The Fresnel Effect 菲涅耳效应

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文章中涉及到的操作都是基于Unity2018.3版本
参考链接:https://docs.unity3d.com/Manual/StandardShaderFresnel.html

One important visual cue of objects in the real world has to do with how they become more reflective at grazing angles (illustrated below). This is called the Fresnel effect.
现实世界中物体的一个重要视觉线索与它们如何在掠射角度变得更具反射性有关(如下图所示)。这叫做菲涅耳效应。

The fresnel effect visible at grazing angles in relation to the viewer is increasingly apparent as the surface of a material becomes smoother
当材质表面变得更加光滑时,相对于观察者而言,在掠射角可见的菲涅耳效应变得越来越明显

There are two things to note in this example; firstly, these reflections only appear around the edges of the sphere (that’s when its surface is at a grazing angle), and also that they become more visible and sharper as the smoothness of the material goes up.
在这个例子中有两点需要注意;首先,这些反射只出现在球体的边缘(也就是球体表面处于掠射角度的时候),而且随着材料的光滑程度增加,边缘反射变得更加清晰可见。

In the Standard shader there is no direct control over the Fresnel effect. Instead it is indirectly controlled through the smoothness of the material. Smooth surfaces will present a stronger Fresnel, totally rough surfaces will have no Fresnel.
在标准着色器中,没有直接控制菲涅尔效应。相反,它是间接控制通过材质的平滑度。光滑的表面会呈现出更强的菲涅尔,完全粗糙的表面将没有菲涅尔。

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