首先我们要了解下角色建模到底是什么?

第一步肯定是你得知道你要做什么模型?或者是公司指定你做的角色模型,又或者你自己想做的模型。

这就是构思,确定好要做的模型就可以进行下一步了。

3Dmax、Maya建低模,什么是低模?

准确的说叫低模手绘,分为3D角色/3D场景,简单说就是3D设计师根据原画,通过3D制作的形式还原原画3D造型,因为制作模型面数较低,主要靠手绘贴图达到最终效果,所以称为低模手绘。

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3Dmax、maya建中模,中模不是严格的概念。

像ea就主张中模起稿。攻守兼备。上可改高模,下可变低模。

其他普遍只做高低模。次世代的精华也就在高模的制作。当然低模和其它流程也很重要。

将大型调整好的中模放入ZBrush里面,进行高模的雕刻和细节的制作;高模细节多,面数高,游戏引擎拖不动,从而产生拓补低模的概念,低模完全符合引擎要求和布线规则。而此时的高模作用是为了把高模的细节投射到低模上达到更佳极致的效果又能在引擎中运行。

将做好的高模拓扑成低模,使用ZBrush软件中的拓扑功能把高模拓扑成低模。

在zbrush中拓扑低模,拓扑低模的目的是需要得到一个正确布线并且可以在项目中使用的模型。那么我们之前雕刻的高精度模型,对于项目中来说面数显然太高了。

尤其我们将这个模型放到其他三维软件中,几乎根本是无法继续接下来的工作的。

所以这里我们需要拓扑出一个低精度的模型,然后我们使用贴图把高精度模型的细节显示在低精度模型上,下Zbrush中的拓扑是基于zsphere来执行制作的。

UV拆分:拆UV就是方便贴图更好的贴合到3D模型中,并且贴图内容位置对应模型位置准确。

比如一个骰子六个面,要画贴图就先要把UV拆成一个平面,因为我们绘画出的贴图是平面的,所以UV也要拆成平面。

就是将3d模型的UV拆分成平面的,并且方便绘制贴图。

烘焙:烘焙的目的是将物体高模上的法线信息尽可能完好的记录下来。

而做好烘焙的三要素为:平滑组,UV和Cage。

烘焙的过程就是将高模上的细节信息映射到低模上,这里所谓的细节,就是法线贴图。

SP(substance painter)上材质贴图:

在SP里将烘焙出来的各种贴图贴在低模上,制作材质,调整各种材质的参数,增加贴图的脏迹,磨损,刮痕等细节,呈现出更逼真的效果。

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