1.前言

Graphics的Blit方法是比较简单也是比较常用的方法。最简单的作用是将一张纹理绘制到另一张纹理中。而在此方法中可以指定一种材质来实现特殊的效果,所以常和OnRenderImage方法配合使用来实现屏幕后处理效果。

2.OnRenderImage简介

void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)方法是unity中渲染流程的最后阶段,如果不调用此方法则渲染的图像直接显示到屏幕上(不考虑buffer问题),如果调用则src为获取到的渲染图像,dest则为绘制的目标纹理。调用此方法的脚本需要挂载在含有camera组建的脚本上。

3.应用示例

3.1 最简单应用

下述方法为将camera渲染结果直接绘制到屏幕上,不做任何处理,当然如果这样调用也就没有调用此方法的意义了。

    void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest){       Graphics.Blit(src, dest);}

3.2 最基本应用

一般应用如下所示,设置某一材质,然后通过材质对src纹理进行处理,并绘制到dest上,但是material要包含_MainTex变量,因为unity会默认将src纹理赋值给_MainTex。

    material.SetFloat("_Brightness", brightness);void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest){        Graphics.Blit(src, dest, material);}

3.3 完整范例

public class GaussianBlur : PostEffectsBase {public Shader matShader;private Material mat;public Material material {  get {if(mat==null){mat=new Material(matShader)}return mat;}  }[Range(0, 4)]public int iterations = 3;void OnRenderImage (RenderTexture src, RenderTexture dest) {if (material != null) {int rtW = src.widthint rtH = src.heightRenderTexture buffer0 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);buffer0.filterMode = FilterMode.Bilinear;Graphics.Blit(src, buffer0);for (int i = 0; i < iterations; i++) {RenderTexture buffer1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);Graphics.Blit(buffer0, buffer1, material, 0);RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);buffer0 = buffer1;buffer1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);// Render the horizontal passGraphics.Blit(buffer0, buffer1, material, 1);RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);buffer0 = buffer1;}Graphics.Blit(buffer0, dest);RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);} else {Graphics.Blit(src, dest);}}
}

4.结语

此方法应用就是如此简单。

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