游戏角色贴图和一般影视级别角色的区别在于:面数少,贴图更是要少、要小,在有限的面数和尺寸里要表现最好的效果,才是游戏角色贴图的最高境界。

模型

但在能够刻画出结构的同时,线越简单越好,这种想法不完全正确。线过少会导致肌肉变形的可操控性下降。模型布线不是以定型为最终目的,创作者必须为日后的动画着想。即便是单帧,也要为绘制贴图考虑。无论是动画级还是电影级,布线的方法基本上没有太大区别。只是疏密安排不同而已。基本上可以遵循这样的规律:

1. 运动幅度大地方线条密集。包括关节部位,表情活跃的肌肉群。密集的线有两个用途:

(1)用来表现细节。

(2)使伸展更方便。

由于眼睛在表情动画中的变化是最丰富的,因此眼眶周围要有足够的伸展线。头盖骨部位不会有肌肉变形和骨骼运动,此处的布线能够定型就可以了。耳朵的形体很复杂,但是它布线的密集只是为了起到增加细节的目的而已。 游戏角色贴图和一般影视级别角色的区别在于:面数少,贴图更是要少、要小,在有限的面数和尺寸里要表现最好的效果,才是游戏角色贴图的最高境界。

模型

但在能够刻画出结构的同时,线越简单越好,这种想法不完全正确。线过少会导致肌肉变形的可操控性下降。模型布线不是以定型为最终目的,创作者必须为日后的动画着想。即便是单帧,也要为绘制贴图考虑。无论是动画级还是电影级,布线的方法基本上没有太大区别。只是疏密安排不同而已。基本上可以遵循这样的规律:

1. 运动幅度大地方线条密集。包括关节部位,表情活跃的肌肉群。密集的线有两个用途:

(1)用来表现细节。

(2)使伸展更方便。

由于眼睛在表情动画中的变化是最丰富的,因此眼眶周围要有足够的伸展线。头盖骨部位不会有肌肉变形和骨骼运动,此处的布线能够定型就可以了。耳朵的形体很复杂,但是它布线的密集只是为了起到增加细节的目的而已。

2. 运动幅度小的地方线条稀疏。包括头盖骨,部分关节和关节之间的地方。

二、布线的准则:动则平均,静则结构。

伸展空间要求大,变形复杂的局部采用平均法能够保证线量的充沛及合理的伸展走向来支持大的运动幅度。变形少的局部用结构法做足细节,它的运动可伸展性不用考虑那么周全。均等的四边形法。顾名思义,均等四边形法要求线条在模型上分布平均且每个单位模型近似。均等法的线条安排一般是按照骨骼的大方向走,即纵向要和相对应的骨骼垂直。有想学这一门技术的小伙伴,可以正儿八经的来学习和搞资源了,0基础教学到高级教学,扩列指导老师未:846815793 【备注学建模】

2. 运动幅度小的地方线条稀疏。包括头盖骨,部分关节和关节之间的地方。

二、布线的准则:动则平均,静则结构。

伸展空间要求大,变形复杂的局部采用平均法能够保证线量的充沛及合理的伸展走向来支持大的运动幅度。变形少的局部用结构法做足细节,它的运动可伸展性不用考虑那么周全。均等的四边形法。顾名思义,均等四边形法要求线条在模型上分布平均且每个单位模型近似。均等法的线条安排一般是按照骨骼的大方向走,即纵向要和相对应的骨骼垂直。
最后是大礼包展现时刻:
1、人体裸模合集
2、游戏模型参考图
3、王者荣耀模型
4、建模插件(Hardmesh tool)

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