我自己没玩炉石传说,不过最近看同事玩,发现他的金卡效果非常的生动,于是研究了一下怎样做的。上面的草薙京就是模拟效果了。
首先说说我自己的做法,最后再说说炉石本身的做法。
这里我准备了几个东西:
1、草薙京原图+背景,一张图
2、遮罩图
3、几个动态的序列帧图

原图是这样的,我上网随便找了张草薙京的图和一个背景,叠在了一起,jpg

然后自己很恶心的画了个遮罩,用到的其实是rgba这4个颜色,还有一个a通道这里没有表现出来,格式是tga之类带通道的 。
序列图就是一些火焰之类的了,做成了图集。
有了这些素材后,我写了个shader。这个shader的作用有三个:
1、通过遮罩图的rgba来过滤叠加的显示范围
2、使用shader来播放序列帧动画
3、可以通过uv便宜来微调序列帧在画面中的大概位置
就这样,效果出来了:

再说说炉石传说的做法。
炉石的做法大体上也和我这个差不多,也是使用了原图和4通道的遮罩图。由于是4通道的遮罩图,所以一张图片上面最多只能叠加4种特效了。然后炉石的卡片特效大概包括了这些类型:
1、序列帧动画
2、uv偏移动画
3、扭曲效果
4、移动动画
5、发光效果
等等
为什么说等等呢?那是因为炉石的shader 都是根据需要来逐个写的,比如说,你需要一个卡包含了序列帧、uv、发光这三个效果,他会写一个针对性的shader。如果你下次需要的是扭曲、移动的效果,他又会重新写一个shader。所以在不嫌麻烦的情况下,原则上是可以无限的扩展这些效果的。
而我由于懒,而且技术不好,所以4个通道都简单的使用了序列帧动画而已。

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