文章目录

  • 参考
  • 使用功能
    • Edit Mode
      • Modeling
        • Tool
        • Sub Menu
          • View
          • Select
          • Add
            • Mesh
            • Face
    • Object Mode
      • Tool
      • Sub Menu
    • View mode
    • Outliner
    • Properties
      • Renderer Properties
        • Samples
        • Light Paths
        • Performance
      • Output Properties
          • Dimensions
        • Output
        • Metadata
        • Post Processing
      • Scene Properties
        • Units
      • World Properties
      • Object Properties
      • Modifier Properties
        • Subdivision
        • Mirror
      • Material Properties
    • Menu
      • Shading
  • 效果图

参考

因为刚学习 Blender,建模还不熟悉,就参考了:

  • Blender 教程 7天入门blender 七集全 - Day1
  • Blender 教程 7天入门blender 七集全 - Day2

总体来说, Blender 大公司很少用,但最近听说 2.8 后界面相对友好,用户数量飙升了。

对个人、小团队来说,够用了。


使用功能

下面只介绍用到的功能


Edit Mode

Modeling

Tool

  • Extrude Region - 挤出(E),很常用
  • Extrude Along Normal - 沿法线挤出(没快捷键,需要首选),很常用
  • Extrude to Cursor - 挤出到光标(Ctrl+MouseLeft),很常用
  • Inset Faces - 插入子面(I),很常用
  • Bevel - 斜切角(Ctrl+B),很常用
  • Loop Cuts - 闭环切割(Ctrl+R),很常用
  • Knife - 切割刀(K),不是很常用
  • Polygon Build - 多边形构建,一般常用
  • Spin - 旋转挤出,很常用
  • Smooth - 平滑顶点,不是很常用
  • Edge Slider - 沿着边平移,不是很常用
  • Shrink - 收缩,一般常用
  • Fatten - 扩大,一般常用
  • Rip Region - 分离区域,一般常用
  • Rip Edge - 分离边,比 Region 常用

Sub Menu

View
  • View->Align View->Align Active Camera to View - 将激活的相机定向到当前 View 设计视图(用Unity 的 Ctrl + Shift + F 功能类似),但是对齐视图不是很准,很常用
Select
  • All - 选择所有(A),很常用
  • Select->Invert - 反选(Ctrl+I),很常用
  • Select->Box Select - 框选,很常用
  • Select->Circle Select - 原型选择©,很常用
  • Select->Select More/Less->More - 选择更多(Ctrl + Numpad +),根据上一个选择对象与当前选择对象的特性(往左、右、上、下,圆选,自动识别扩展选择)很常用
  • Select->Select More/Less->Less - 选择更少(Ctrl + Numpad -),根据上一个选择对象与当前选择对象的特性(往左、右、上、下,圆选,自动识别减少展选择)很常用
  • Select->Select Linked->Linked - 选中有链接的网格对象(Ctrl+L),很常用
Add
  • Add->Plane/Cube/Circle/UV Sphere/Ico Sphere/Cylinder/Cone/Torus/Grid/Monkey - 添加提供的基础模型(Shift + A + 选择网格),都非常常用
Mesh
  • Mesh->Duplicate - 复制网格(Shift+D,Object Mode 下也可以使用,复制整个对象),非常常用
  • Mesh->Separacte->Selection - 分离选中的作为子网格,很常用
  • Mesh->Merge->At First/At Last/At Center/At Cursor - 合并顶点(M),非常常用
  • Mesh->Normal->Average->Cutom Normal(Search->输入 Average Normal),非常常用
Face
  • Face->Fill - 对选中的边填充顶点编辑的面(F),非常常用
  • Face->Grid Fill - 对选中的边填充顶点编辑的面,非常常用

其中很多工具还可以滚轮调整常用参数,或是应用时可编辑参数,非常方便


Object Mode

Tool

  • Move - 移动(G + x,y,z),常用
  • Rotation - 旋转(R + x,y,z),常用
  • Scale - 缩放(S + x,y,z),常用

Sub Menu

  • Object->Transform->Move/Rotate/Scale - 移动/渲染/缩放,一般都使用快捷键(G/R/S),非常常用
  • Object->Transform->Align to Transform Orientation - 对齐到变换的朝向,比较少用到
  • Object->Transform->Align Objects 选中多对象后,可以用这个工具来对齐(一般可以用搜索栏来使用),常用
  • Object->Set Origin->Geometry to Origin 设置 几何体对象的 location(位置) 到 pivot 的位置上
  • Object->Set Origin->Origin to Geometry - 将 pivot 点设置到几何体对象的中心(根据所有顶点偏移量和一些数据来计算中心点),少用
  • Object->Set Origin->Origin to 3D Cursor - 将 pivot 点设置到 3D 光标的位置上
  • Object->Set Origin->Origin to Center of Mass(Surface) - 将 pivot 设置到所有的质心点,常用
  • Object->Set Origin->Origin to Center of Mass(Volume) - 将 pivot 设置到整个几何体体积的质心点 ,常用
  • Object->Clear->Location/Rotation/Scale - 重置位移(Alt+G)、旋转(Alt+R)、缩放(Alt+S),经常用到
  • Object->Apply->Location/Rotation/Scale/All Transform/Rotation & Scale - 将对应的变换改动到顶点的变换最终的顶点坐标结果全部应用到网格本省所有顶点本地坐标,非常常用
  • Object->Duplicate Object 复制对象(Shift+D),非常常用
  • Object->Join 合并多个子网格为一个整体的网格,非常常用
  • Object->Shader Smooth - Shader 中使用平滑法线方式(法线插值),非常常用
  • Object->Shader Flat - Shader 中不使用平滑法线,就是平旦法线着色,非常常用

View mode

  • Wireframe - 线框模型,非常常用,特别是建模对点、线、面的编辑,非常常用
  • Solid - 实心填充(三角形绘制),非常常用,方便对 Object Mode 模式下对整体的物件处理
  • Material Preview - 材质预览,不太常用
  • Rendered - 渲染预览,非常常用,因为有些渲染器渲染会很慢,在这个模式下的渲染方式会比较快速,简单看到大致的效果(如果要最终效果,还是要渲染比较好)

Outliner

场景轮廓,或是场景对象的属性管理结构

与 Unity 中的 Hierachy 类似(但没找到快速在 3D view 中选中对象后,自动快速选中,并展开 Outliner 中选中的功能,这个就很蛋疼了)

Scene Collection 就是对象分类的一个名字而已


Properties

属性面板也是非常常用的


Renderer Properties

可以对渲染器的设置,设计还选合理,下面只讲对使用到的子面板内容


Samples

采样相关,如果有些渲染效果很多噪点,那么就将 Render 调大一些(不过会导致渲染速度大大降低)

可以使用 View Layer Properties-> Denoising 来取噪点,但有些效果会变得模糊一些

Light Paths

设置光追渲染时的光路计算参数

对不同材质(或是不同渲染分类)设置不同的光线递归计算深度

Performance

性能相关,就一些多线程渲染参数


Output Properties


Dimensions

可以设置输出 Viewport 的尺寸,对于渲染速度可大大降低

还有动画目标帧率,起始帧与结束帧(目前还没学习到)

Output

对临时渲染文件的输出文件目录

Metadata

对渲染出来的效果图附带的一些信息

Post Processing

后期处理的一些配置参数


Scene Properties

场景属性


Units

单元配置,如果需要与其他软件配合使用,这里就需要注意了


World Properties

世界环境属性,很常用

可以配置一些环境信息(环境贴图,天空盒,等)


Object Properties

对象TRS属性,很常用


Modifier Properties

修改器的属性


Subdivision

很常用的细分网格功能

Mirror

一般常用的镜像功能


Material Properties

材质属性

对选中的对象设置使用的 Shader

再设置对应 Shader 提供的参数

非常常用


Menu

Shading

非常常用

与 Unity Shader Graph,和 UE4 材质编辑器类似

就是“连连看”


效果图

下面是 Cycles

Eevee

Cycles 比 Eevee 的渲染质量要好,但是渲染时间长很多,Cycles 是 Path Tracing 的光追方式,所以噪点也多一些

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