首先新建项目,并下载资源

将资源移到Assets文件夹下


将Sprites里的BirdHero的Sprite Mode改为Multiple,因为这是多幅图

点击Sprite Editor,进行图片切割

完成之后,可以看到这张图片右边有一个三角,点开可以看到三张图片

将天空和草地的图片拖到场景树下

把鸟也拖到场景树下,然后对天空、草地、鸟的图片设置层级

手动添加层级:在Soring Layer中选择Add Sorting Layer,添加背景和前景层

将天空和草地的Sorting Layer选择为BackGround,将鸟的设为ForeGround

将天空设为草地的子节点

给鸟添加RigidBody 2D

给草地添加碰撞器

点击Edit Collider,将碰撞范围压缩到地的厚度

给小鸟添加一个Polygon Collider

添加Scripts文件夹,新建C#脚本命名为Bird,并拖拽到Bird下

编写设置点击鼠标使得小鸟获得上升的力以及小鸟与地面碰撞后死亡的代码于Bird脚本中:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Bird : MonoBehaviour
{private bool isDead = false;private Rigidbody2D rb;private float upForce = 200;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){rb = this.GetComponent<Rigidbody2D>();}// Update is called once per framevoid Update(){print(rb.velocity); //打印速度if (isDead)return;if (Input.GetMouseButton(0)) //button 值为 0 表示左按钮,1 表示右按钮,2 表示中间按钮。按下鼠标按钮时返回 true,释放时返回 false。{rb.velocity = Vector2.zero; //将速度置零rb.AddForce(upForce * Vector2.up); //提供一个向上的力}}private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) //通过反射机制调用消息方法。其参数为与之碰撞的其他物体{isDead = true;}
}

新建一个脚本Ground并拖拽到GrassGround对象下,编写地面被碰撞后让与之碰撞的物体消失的代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Ground : MonoBehaviour
{public  void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision){collision.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().enabled = false;}
}

也可以将小鸟经过碰撞后死亡的代码写在Ground对象中

创建小鸟飞翔的动画:
选中小鸟对象,选择Window——Animation

选择Create,新建文件夹Animation

选中Animation文件夹,并将文件名改为Idle


在Animation窗口中,将采样率设为1,滑动滚轮显示后面的帧,右键进行左右移动

点击红点开始记录关键帧,并把小鸟图片拖拽到1:0处

再新建一个关键帧命名为Flappy

将另一张图片拖到1:0处

再新建一个Die

将死亡的图片拖拽到1:0
选择小鸟,点击Animation——Animator打开动画编辑器

在Parameters里新建触发器

新建两个Trigger并命名为Flap和Die

右键Idle,选择Make transition,将箭头指向Flappy

点击Idle到Flappy的箭头,选择Conditions——+——Flap

打开Bird的脚本

添加动画对象和触发代码

运行游戏,发现先跑Idle动画再到Flappy,且跑完Idle的时间较长

解决方法是:勾掉Has Exit Time

为了使得动画能够切换,再新建一个transition从Flappy到Idle,开启Has Exit Time

在动画编辑器里添加一个Idle到Die的箭头,并把Conditions设置为Die,并勾掉Has Exit Time

在代码里设置死亡触发器

下面来显示得分和游戏结束
添加一个Text对象并改名为ScoreText

将font改为LuckiestGuy,颜色改为白色

设置字体大小为60,选择居中对齐,水平溢出方式为Overflow

设置锚点为底部中心

将Canvas Scaler设置成随画面缩放

修改内容为Score:0

按照同样的方式生成游戏结束的Text,并将几个Text重命名

因为这两个Text是游戏失败才出现,所以先将其隐藏

因此需要创建一个游戏控制器来控制游戏的逻辑,包括: 跟踪游戏状态、游戏开始和结束、游戏的逻辑处理可以都放在这里统一处理
新建一个GameObject对象,并改名为GameControl

新建一个GameControl脚本并挂载到GameControl对象上

在游戏控制器脚本中新建变量

在Unity中可以看到出现了两个变量

直接在Unity中将两个Text分别拖拽到对应位置

编写GameControl代码

Bird代码加入触发小鸟死亡的代码

使得小鸟死亡的时候能出现

制作卷轴背景
复制GrassGround,查看原GrassGround的Size的X值

将该X值粘贴到GrassGround(1)的Position的X中


第一种方法是通过动画的形式,由背景图向后运动构成小鸟向前运动的视觉效果
给GrassGround新建一个动画控制器,默认其名字为GrassGround

打开Animation,为GrassGround新建一个名为GroundScroll的动画,设置帧率为10,在15帧的位置记录关键帧,设置GrassGround的X坐标为-20.48

为GrassGround(1)也新建一个动画控制器,打开Animation创建一个名为GroundScroll(1)的动画,同样在15帧的位置记录关键帧,将GrassGround(1)的X坐标设置为0

运行,可以看到背景图片交替后退造成小鸟往前飞的视觉效果

但是发现两张背景的切换过渡不自然,所以点击Animation的Curves查看动画曲线,将曲线调整为斜率为1的直线

第二种方法是通过代码来实现
先隐藏动画控制器

给GrassGround和GrassGround(1)分别添加RigidBody 2D组件

并选择Body Type为Kinematic,表示排除重力影响

新建一个脚本ScrollingObject

将其拖到GrassGround和GrassGround(1)内,编写代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class ScrollingObject : MonoBehaviour
{Rigidbody2D rb2d;float width;float startPosX;void Start(){rb2d = GetComponent<Rigidbody2D>();rb2d.velocity = new Vector2(-10, 0);width = GetComponent<BoxCollider2D>().size.x;startPosX = transform.position.x;}void Update(){if (GameControl.instance.gameOver){rb2d.velocity = Vector2.zero;//清零速度return;}//如果左移的距离大于等于图片本身的宽度,则回到初始位置if (startPosX - transform.position.x >= width){Vector3 pos = transform.position;pos.x = startPosX;transform.position = pos;//注:不能直接修改transform.position.x}}
}

添加柱子障碍
创建空的GameObject并重命名如下

将Sprites的柱子图片拖拽到DownColumns下,并设置其Sorting Layer为ForeGround

复制DownColumns的ColumnSprites到upColumns,讲Scale的Y改为-1表示在Y轴反向,并往上移动到合适位置

新建一个文件夹命名为预置体

将柱子添加到Prefabs中

将ScrollingObject脚本添加到Columns中作为其组件,使其也具有滚动功能

给Columns添加Rigidbody 2D组件,并设置Kinematic

修改ScrollingObject代码:为了兼容GrassGround,通过对width的设置来使程序选择GrassGround还是Columns

来到Unity,发现Columns的ScrollingObject组件中出现了可手动设置数值的width,将其设为40

给DownColumns和UpClomns分别添加Collider 2D组件,并调节碰撞范围


给Columns新建一个Collider 2D组件,并勾上is Trigger使其成为触发器

点击Edit Collider来调节该触发器的位置和大小,将其控制在穿越两个柱子障碍后紧邻的一个空间,用于触发“通过障碍后得分”

下面编写代码:在GameControl中添加一个私有变量score(以防外界修改)和一个scoreText来显示在界面上

在Unity中将Canvas的ScoreText拖拽到GameControl的Score Text中

在GameControl中添加加分的方法(虽然在unity中通过拖拽已默认赋值了,但是我直接写scoreText.GetComponent ().text = string.Format(“Score:{0}”, score);时报错显示没有aasign,所以最好通过代码来获取)

注意这个获取Text类型组件需要添加using UnityEngine.UI;
在Bird的脚本中添加触发加分的方法:Ctrl+Shift+M,选择OnTriggerEnter2D

编写该方法

运行游戏可以看到每通过障碍得分就会增加

下面来动态生成柱子

在Scenery下新建两个GameObject并命名为LowerBound和UpperBound,并将其向右拖到X坐标为30的位置,表示生成柱子的X坐标位置以及Y坐标的上下界

为了设定lowerBound和upperBound的大小,将场景中的Columns移到X为30的位置来进行比对
为了标记,给其选择颜色

并在Gizmos下调节大小


下图位置是我们希望Columns出现的最低的位置

查看此时的Postion的Y值为-1

于是将该Y值复制到lowerBound的Position的Y值

下图是我们希望Columns出现的最高的位置

查看此时的Postion的Y值为1.71

于是将该Y值复制到upperBound的Position的Y值

新建一个ColumnsSpawner脚本并绑定到Scenery上

在代码里添加预置体变量

把场景中已经设置好的Columns给Apply到预置体的Columns中,使得预置体的Columns具有场景中Columns的设定

在unity中把Columns拖进去

编写代码:希望每隔4秒就会生成Columns实例

保存后,在Unity中把lowerBound、upperBound拖到对应位置

继续编写代码:希望每次生成的位置是在upperBound和lowerbound之间的随机位置

因为Columns也绑了ScrollingObject插件,每次生成后会向后滚动,不会消失,所以需要在代码里对其进行管理。
方法一:手动销毁
在ScrollingObject中添加destroy变量用于区分Columns和其他对象(注:常见的同一个脚本复用于多个对象的方法——添加一个公有的布尔变量,通过在unity中是否勾选而区分)


在Unity中勾选destroy,表示在Columns中其值为true

缺点:不停地分配、释放消耗时间;容易造成内存碎片

方法二:对象池管理柱子生命周期
新建一个ColumnPool脚本并拖拽到Scenery下,隐藏掉ColumnsSpawner脚本,并将变量进行拖拽

改变ScrollingObject的代码

游戏的发布
File->Build Setting->Android->Open Download Page

下载好安卓支持运行文件后,双击后选择安装路径为Unity Editor平级的路径


再来到Unity,选择Android,Switch Platform

然后点击Build->Assets->新建一个Build文件夹,选择Build文件夹,文件名写作FlappyBird

提示要安装Android SDK
手动下载Android SDK后在unity里Build时发生了各种错误
所以按照下列博客的指示,通过Unity Hub重新安一个Unity,在下载的时候指定Android SDK
Unity打包Android最全攻略
在Unity Hub里记得设置安装路径

在下载前记得把之前下载的unity删干净(很重要!)
然后下载的时候选择安卓模块,可能下载的时候选择了但是开启Unity去Build的时候显示还没有配安卓支持,就按照指示再来添加,一直到下图为止



注意这里的NDK:unity打包有两种方式,一种是c#虚拟机格式(mono),一种是c++原生指令格式(ilcpp),只有打成第二种才需要NDK

Unity入门之U2D——FlappyBird游戏制作相关推荐

  1. Unity学习笔记—二次元日系游戏制作(实践篇-游戏初始化场景制作)

    原教程:siki:二次元日系游戏制作工具 - live2dSDK入门教程 http://www.sikiedu.com/my/course/282 (上)Unity学习笔记-二次元日系游戏制作(理论篇 ...

  2. [Unity 学习] Unity 入门学习及第一个游戏

    [Unity 学习] Unity 入门学习及第一个游戏 跟着教程做的一个小游戏,基本上说就算我这样的零基础,两个小时就能实现. 主要就是熟悉一下 C#和 Unity,做一个能跑的东西. 简单的 Dem ...

  3. [Unity学习笔记:FPS游戏制作(3)]子弹拖尾,碰撞与枪口火焰效果

    往期博客[Unity学习笔记:FPS游戏制作(2)] 发射子弹----(2021.6.20学习笔记) 文章目录 一,实现思路 二,粒子效果的实现 (1)子弹拖尾特效的实现 (2)枪口火焰特效的实现 ( ...

  4. [Unity学习笔记:FPS游戏制作(2)] 发射子弹————(2021.6.20学习笔记)

    往期博客 [Unity学习笔记:FPS游戏制作(1)]角色的移动,旋转与推进上升----(2021.6.13学习笔记) 文章目录 一,实现思路 二,实现代码 三,脚本的使用方法 四,最终效果 一,实现 ...

  5. Unity学习笔记—二次元日系游戏制作(理论篇)

    原教程:siki:二次元日系游戏制作工具 - live2dSDK入门教程 http://www.sikiedu.com/my/course/282 一.准备工作 1.下载安装:Live2D_Cubis ...

  6. 【Unity入门计划】2D游戏实现敌人来回移动控制脚本

    目录 移动脚本 控制界面 效果 学习的教程 [unity2021入门教程]74-2D游戏开发教程系列-03-RubyAdventure2DRpg官方教程-22-移动敌人方式2_哔哩哔哩_bilibil ...

  7. Unity入门:第一个游戏

    Unity官网提供了详尽的文档和丰富的教学视频,昨天跟着视频做了一个简单的3d游戏"roll-a-ball".游戏涉及了许多Unity的基本知识,用来入门很不错. 这篇博文并不讲述 ...

  8. 【Unity入门】场景、游戏物体和组件的概念

    版权声明:本文为博主原创文章,转载请注明出处. 游戏和电影一样,是通过每一个镜头的串联来实现的,而这样的镜头我们称之为"场景".一个游戏一般包含一个到多个场景,这些场景里面实现了不 ...

  9. [Unity学习笔记:FPS游戏制作(1)]角色的移动,旋转与推进上升————(2021.6.13学习笔记)

    文章目录 一,什么是FPS游戏 二,功能实现思路与过程 (1)新建角色 (2)实现移动功能的思路 (3)实现旋转功能的思路 (4)实现推进上升功能的思路 (5)具体代码 (5)脚本的使用方法 (6)最 ...

最新文章

  1. 实用网站和在线工具推荐
  2. php 特殊字符大全,关于php 特殊字符的文章推荐
  3. Spring MVC如何接收浏览器传递来的请求参数--request--形参--实体类封装
  4. Net Core下使用RabbitMQ比较完备两种方案(虽然代码有点惨淡,不过我会完善)
  5. 物联网项目:将Arduino连接到Ubidots和Android –第1部分
  6. mastercam加工报表生成_2020北京加工中心编程培训工厂教学行业
  7. Linux恢复删除的文件
  8. 【C#】使用OWIN创建Web API
  9. .Net WinForm学习笔记(转贴)
  10. Excel数据透视表
  11. leetcode加油站 Java
  12. postman(一)常用的Tests方法
  13. 【abaqus demo】6.1平板拉伸-弹塑性分析实例
  14. 小程序推送服务通知(前后端代码)
  15. 网易七鱼之商城客服聊天-Poison
  16. 如何修复u盘?不如试试我这3个方法
  17. com.mysql.jdbc.PacketTooBigException: Packet for query is too large 异常解决办法
  18. 输入三条边长的长度,请分别使用海伦公式法和宋朝秦九韶公式法求三角形面积。
  19. 自定义Systemui(顶部,左侧和底部)
  20. [穿衣搭配]魅惑蕾丝百变气质 - 韩式公主风

热门文章

  1. 计算机专业相关的创意产品,计算机产品创意设计大赛策划.doc
  2. vue Element canvas画图
  3. java实现线段裁剪算法,多边形裁剪算法java
  4. layui 上传文件限制数量优化
  5. 怎么在图片上直接编辑文字?分享两个编辑图片的方法
  6. 如何成为一名黑客(转)
  7. [转]一个智能硬件初创团队的经验分享
  8. 工业机械设备设计能够分为哪些类别?
  9. fastadmin如何隐藏表格右上角的搜索,导出等功能按钮,如何实现多选变单选,如何实现点击表格行选中,如何实现双击表格行编辑
  10. 每一朵花儿,都有绽放的权利