Unity(九):Lerp线性插值、SmoothDamp
Mathf.Lerp
/*** Mathf.Lerp 函数接受 3 个 float (from, to, 插值)* 参数:* 一个 float 参数表示要进行插值的起始值* 另一个 float 参数表示要进行插值的结束值* 最后一个 float 参数表示要进行插值的距离。* 在此示例中:* 插值为 0.5,表示 50%。* 如果为 0,则函数将返回“from”值;* 如果为 1,则函数将返回“to”值。*/
float result1 = Mathf.Lerp (3f, 5f, 0.5f);
Debug.Log(result1); // 4
Vector3.Lerp
// 定位
Vector3 from = new Vector3 (1f, 2f, 3f);
Vector3 to = new Vector3 (5f, 6f, 7f);
Instantiate(cubePrefab, from, Quaternion.identity);
Instantiate(cubePrefab, to, Quaternion.identity);
Vector3 result2 = Vector3.Lerp (from, to, 0.75f);
Instantiate(cubePrefab, result2, Quaternion.identity);
Debug.Log(result2); // (4.0, 5.0, 6.0)
Lerp、SmoothDamp
public Light light;
public GameObject capsule;private void Update()
{// 随帧率改变灯光强度 一直到 8flight.intensity = Mathf.Lerp(light.intensity, 100f, 0.5f);// 随时间改变灯光强度 趋近到 8flight.intensity = Mathf.Lerp(light.intensity, 100f, 0.5f * Time.deltaTime);capsule.transform.position = Vector3.Lerp(capsule.transform.position, new Vector3(5f, 6f, 7f), 0.3f * Time.deltaTime);// SmoothDampVector3 velocity = Vector3.zero;capsule.transform.position = Vector3.SmoothDamp(capsule.transform.position, new Vector3(5f, 6f, 7f), ref velocity, 0.3f);
}
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