文章目录

  • 一、FBX 模型中的材质重映射
  • 二、FBX 模型使用外部材质
  • 三、FBX 模型的分解重组

在 FBX 文件中包含了 网格 , 材质 , 纹理贴图 信息 ;

  • 网格 Mesh : 表示 3D 物体的 形状 ;
  • 材质 Material : 表示 3D 物体的 表面特性 ;
  • 纹理贴图 Texture : 定义 3D 物体 表面的 像素颜色 , 一般是一张图片 ;

一、FBX 模型中的材质重映射


在 Unity 中 , FBX 模型 是一个可读文件 , 选中 FBX 模型 , 点击右侧 Inspector 检查器窗口 中的 " Materials | Element0 " 材质 , 即可在 Project 文件窗口中 , 框选出该材质的具体位置 , 材质肯定属于某个 FBX 模型的一部分 ;

在 Project 文件窗口 中 , 点击该材质 , 在 Inspector 检查器窗口 中可以查看该材质的属性 , 此时发现材质的属性都是灰色的不可编辑的 , 该材质是一个可读文件 ;

Unity 中的 FBX 模型 中的材质 可以通过 重映射 ( Remap ) 操作进行修改 :

首先 , 在 Project 文件窗口 中选中 要修改的 FBX 模型 ;

然后 , 在 Inspector 检查器窗口 中 选择 Materials 选项卡 , 在下方的 On Demand Remap 中 , 点击材质右侧的 按钮 ;

再后 , 在弹出的 Select Material 对话框 中 , 选中想要 重映射 的材质 ;

最后 , 在设置完毕后 , 点击 Apply 按钮 , 应用 材质的重映射操作 ;

材质重映射效果如下 , 注意 Project 文件窗口中的 FBX 模型文件 , 此时已被破坏 ;

二、FBX 模型使用外部材质


在 Project 文件窗口 中选中 FBX 模型 , 然后在 Inspector 查看器窗口 中 , 选择 Materials 选项卡 , 点击 Location 属性的 下拉菜单 选项 , 选择 Use External Materials (Legacy) 选项 ,

选择完毕后 , 点击 apply 按钮 ;


此时 , Unity 会将 FBX 中的 材质文件 解压 放置在 FBX 模型文件同目录下的 Materials 文件中 , 如果没有该目录 , 会自动创建该目录 ;

进入该材质目录 , 在 Project 文件窗口 中选中该材质 , 可以在右侧的 Inspector 检查器窗口 中编辑该材质的选项 ;

三、FBX 模型的分解重组


如果我们只需要 FBX 模型中的形状 , 不想使用该模型的 材质 和 纹理贴图 , 此时就可以将 FBX 下的 网格 拖动到 Hierarchy 层级窗口 中即可 , 拖进去之后模型由于没有材质 , 显示的是洋红色 ;

然后在右侧的 Inspector 检查器窗口 中设置一个材质 , 该材质可以设置 FBX 自带的材质 , 也可以使用其它材质 ;

点击 " Inspector 检查器窗口 | Mesh Renderer | Materials | Element 0 " 属性后的 按钮 , 在弹出的 Select Material 对话框中选择一个材质 ,

此时 , FBX 模型就有了材质 ;

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