近年来,随着游戏行业竞争逐渐白热化,做游戏似乎成了一种固有模式,大中型厂商都在拼制作的工艺水平,拼整个生产流水管线,拼能不能在一个或多个品类上有更多的积累。

但就是有那么一群人,他们默默地做着自己喜欢的东西,他们似乎更习惯单兵作战,拼的是自己那无拘束的创意。

前阵子,独立游戏《丸霸无双》制作人于恩泽发表了「程序员一个人做游戏的经历分享」主题演讲。

他用颇具幽默感的叙事方式,结合在游戏开发过程中的经历,分享了从零开始制作独立游戏的心得。

以下是部分演讲实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:

(主持人:下面有请《丸霸无双》制作人——于恩泽,于总上台演讲)

首先我很惭愧,于总是什么意思呢?这款游戏总共干活的只有一个人,简称于总。

这是简单的游戏介绍,一个人业余开发了三年,3月26号上线Steam和Switch,Steam版本带P2P网络联机,售价本体22,一个DLC 15元

这个价格体现了开发者对这款游戏的心理认知,我觉得就值这个价。

那么,这款游戏在玩家心中怎么样呢?

玩家觉得,这款游戏退款率应该是25%。

当然退款率有自己的原因,因为这款游戏从设计根源上,就要用手柄玩。

大部分PC玩家都没有手柄,买了以后发现键盘玩着难受。

这是参考的游戏。

其实有很多参考游戏,我这里列了六个《掘地求生》《三国无双》《侍魂》《英雄联盟》《DOTA》,最下面两款是很奇葩的对战游戏。

今天我的分享分为两部分:第一部分,快速讲故事;第二部分,快速讲技术。

一、快速讲故事

因为我这款游戏是一个人做的,不会特别深刻。

在设计和市场方面没有经验可循,就讲一下故事。

首先请大家做好心里准备,我先念首诗。

这是2018年11月,这款游戏刚做没多久。

那时候一位媒体老师希望能采访一下我,了解一下这个奇怪的游戏,写一篇文章。

于是我第一次开始为宣传自己游戏写一些文字,当时特别兴奋,压抑不住热情开始押韵。

下面给大家分享我一个人做游戏的经历。

我是传媒大学计算机专业毕业,待过三家公司。

第一家是畅游,参与研发了《坦克联盟》,一款打引号的“坦克世界”。

第二家叫动鱼数码,参与研发了《浴血长空》,一款打引号的“飞机世界”;

第三家叫酷鱼畅享,参与研发了《钢铁力量》,另一款神似“坦克世界”的游戏。

所以就是“坦克 - 飞机 - 坦克”,如果不做《丸霸无双》的话,按照规律,应该还是做飞机世界。

时间回到2011年,那时候还在上学,我做了自己的第一款游戏,名叫《汉字与箭头》,它的单位是汉字,因为程序员不会画画。

不会画画到什么程度?就是一点也画不了,只能写汉字。并且去网上找现成的素材还看不上,是一种非常欠揍的状态。

这里有一张动图,非常简陋,大家看看游戏长什么样。

就是文字之间互相打。我还去投稿了参加了个比赛,预期之中,得到了评委老师的鼓励。

2014年之前,我在公司上班。当时没有太多自己做游戏的热情,更多的对技术比较热衷。

玩过《血源诅咒》之后,突然想法就变了,想自己做东西,想表达。

但是,我发现自己做不出来。

因为《血源》是一款3A标准的游戏,按照这样的审美标准,是不可能完成的。

所以我决定做减法,不会做的就不做。

最后发现啥也不会做,游戏做不了了。

再后来,我开始在Steam上游览那些10元以下的游戏。

我就要看看,steam门槛到底有多低,看看这些开发者对自己要求有多低,究竟能做出多差的作品。

最终在看到了很多5元、8元的游戏之后,我为自己找到了方向。

我觉得这就是我的标杆,我就要做那种5元的这种“垃圾”游戏。

看一下这款游戏,它并不是特别差,它叫《黑暗老鼠》。

很显然,是从《黑暗之魂》过来的,左下角的UI设计,完全就是黑魂。

游戏很粗糙,但它击中了我,我就要做这种粗糙的游戏。

找到了方向,就开始做。

于是我画了一个球,上面画了一顶帽子,这是第一个人物。

2016年,我做了一个球的原形,就是控制一个球跟另外一个球打。

现在看,这不就是这两年超级火热的超级休闲类型的手游吗?

可惜当时不懂这个。

我是《Nuclear Throne》的粉丝,我特别喜欢这款游戏,受它鼓舞,我觉得我的美术可以再进一步。

于是我又画了一个球,从一个球变成两个球,上面再画个帽子。

这就是现在的人设。

2017年,我又做了一个DEMO。

这游戏叫「假三国无双」,QQ号出售平台是一款俯视角Top down类型的游戏。

也是受了一些魂系列的影响,还加了体力。

因为是「三国无双」,所以可以骑马,这是我的马。

这是马醒了,坐上再接着骑;这是马睡着了,下来就打。

可以看出游戏的美术只有一个人,是个人审美的完全体现,不管好不好看,能做出来就算。

但是呢,这款游戏还是很失败,做到一半发现进行不下去了,因为美术能力不足,而且总体设计不健全。

后来,有个朋友建议我「Steam流行聚会游戏,你改成4人同屏吧。」

绿色是草地,蓝色是冰,黑色是深渊,红色的是火。

四个人控制手柄一块儿玩,很无聊,基本长这样。

因为我很少玩聚会游戏,在这方面的积累不多。强扭的瓜不甜,创作的过程就很纠结。

最终,Top down的原型失败了。主要原因,还是“想法大于能力”,没找到自己擅长的方向。

2018年1月1日,把那6款参考游戏总结之后,我做出了第一个版本。

它长这样,就是一个人,一个杆。

2018年2-5月,原型改成了预告片的样子。这个时候还不完整,只有一个小原型。

后来我玩了《战神4》,于是奎爷就进来了,后来发行商说我侵权,我就又改了。

接下来一段时候我做人物。因为是对战游戏,就往上铺人物。

因为我玩了很长时间的《DOTA》和《英雄联盟》,对这种“互异平衡”的思想,我有一些粗浅的理解。

后来一直再做新人物,当时做到了12个。

2018年10月,这款游戏长成这个样子,这时候基本上成型了。

2018年11月签发行商,这款游戏也从一个业余时间的爱好,变成了一款真正的产品。

2019年一整年做了四件事情:

第一是SteamP2P网络联机;
第二是移植了NS;
第三是上班摸鱼划水;
第四是参加展会,参加了三次展会。

一参加展会,心态不一样了,有玩家排队,咨询,聊天,游戏得到了玩家的认可,这比“签了发行商”的激励更大,信心越来越足。

2020年3月,游戏上线了。4月-6月,我处在不断调整、自我欣赏的时期。

不断调整平衡性,是因为我有“竞技精神”。

游戏内部没有做任何数据统计,懒得做,后期调整平衡性,完全靠“观看线上的玩家游戏视频”、“自己上线和玩家匹配”,来感受角色的强弱。

2020年7月-8月,自我欣赏的阶段过了,想下一步该怎么办了,要接着做下一款游戏,就不能一个人做了。

于是我想组团队,组团就得找投资,找投资就得写BP,写BP最后发现我没有B,我就写了个P。

因为我从业的时候就是干活,对发行、数据这些完全不懂。

我实在写不出来,还得硬着写,有一些机会聊一聊,但都失败了,也正常。因为我要是有钱,我也不投,这是做的什么玩意,挣的钱只够养活一个人。

不过还好,看了一圈之后,就知道自己几斤几两了。

讲故事环节到这里就结束了,下面讲一下技术。

二、快速讲技术

接下来,我讲一下技术方面的东西。

1.管理时间

第一个技术是两个时钟,Unity里面叫Time.delta Time。

一个A,一个B,一个是快的,一个是慢的,或者说,一个停止的的,一个是正常的。

什么意思?比如说街霸,命中的那一下,所有东西都停滞的,但是命中特效没有停。

这是要有两个时钟,一个是命中特效走的时钟,它是不停的。

除此之外其他的东西走另一个时钟,它是会停的。

游戏里面应用起来就是这个样子,有动有停,动静结合。

就是这么一个效果,非常高级。

再看一下这个,背景都是慢动作,但是字的动画是正常的速度。

这是放大招的时候,其他东西都停了,只有他自己在动。

2.打击感

下面分析一下打击感,主要分为五个部分:时间静止、黑屏、镜头拉近、振动、radial blur。

首先是没有效果,没什么感觉,不给力。

加上停顿和黑屏。

就是打中的时候有一个停顿,并且屏幕稍微变暗,也比较粗糙。

然后加上镜头缩镜,再加了一个振动。

之后是radial blur,它是一个放射性的模糊。

径向模糊是什么意思呢?

就是以屏幕上某个点为中心,放大当前的截图,然后叠加,再放大再叠加,反复四次。

这个应用于很多3A游戏。当振动发生的时候,以振源为中心,有一个屏幕空间的径向模糊。

加了这个东西以后,就是这样。

接下来是一个错误示范,吐槽一下《金属对决》这款游戏,它用错了。

看一下它的径向模糊,哪儿错了呢?它镜像模糊的中心,应该在震源(人物被摔倒地面时候的接触点),而它放在屏幕中间,估计是默认值,忘了改了。

3.音效

讲一下我对音效的理解。

音效主要有三部分,音效设计、音效源文件制作、音频中间件集成。

音效外包分三种。传统外包是只给你wav文件,啥也不管;时尚外包会帮你设计;至尊外包,不但帮你设计和制作,还帮你集成到Wwise里面。

我的外包就是至尊外包。

4.Steam & Switch

最后,我说一下两个平台的开发经验。

总的来说,Steam比Switch要方便很多。Switch每次提交更新版本补丁的时候,会非常麻烦,很痛苦。

以上所有就是我今天的分享,谢谢大家。

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