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本篇文章源自于龙虎豹与一位友人——独立游戏人、U77网站创始人陆家贤(吃光用光)聊天时的内容整理,整个谈话基本围绕着“独立游戏与商业化行为是否相悖”以及“独立游戏该如何商业化”两个主题进行,本篇文章的内容也大抵如此,通过厘清、罗列和例证等方式,探讨国内独立游戏面临的一些境况以及解决方法。

 一.怎么定义独立游戏

其实,独立游戏在中国发展到今天,许多业内人士包括高端玩家或多或少都对其有一定的了解,但如何清晰地严格地为独立游戏划一条线呢?这个恐怕很多人都难以清楚的说出来。

 1.什么是独立游戏?什么是独立游戏人?

其实,独立游戏对于每个人来说,其定义可能都不尽相同。这里,我们不妨以“独立电影”的角度来引入:上个世纪,好莱坞的电影制作遵循步骤严谨的“制作人制度”,完全瞄准市场,以最大利润为目标。这种电影制作形式,在赚取巨额商业利润的同时,也导致了创作者完全失去了发挥空间。由此,一批电影人开始自筹资金,拍摄思想性更强的作品,这些电影被称为“独立电影”。

独立电影导演南希·萨瓦卡曾经说过:“独立电影实际上是一种思维方式,我曾经以为它最大的特点是资金的来源问题,而我现在清楚地意识到它的界定有关于你讲述故事的思想方法和个性视角。”如果套用萨瓦卡导演的想法,那么:

独立游戏应该是指“为了表达开发者思想而制作出来的游戏”,其对立面应该是流水线生产、讨好运营、诱使玩家付费而失去底线的游戏。这个观点,龙虎豹本身也同意。

独立游戏在风格上往往与商业游戏有着明显差别,别具风致

由此,独立游戏人则是指开发、运营和发行独立游戏的人。

2.盈利性与盈利手段是否影响“独立游戏”的判定,以及独立游戏的商业手段

我们在探讨中提到了“狭义的独立游戏精神”,即为了恪守某种信条而拒绝在游戏中加入任何盈利手段。这种做法固然最大限度地保有了游戏的“独立性”,但是现实中却真正出现过由于拒绝盈利而导致续作胎死腹中的情况出现,这是独立游戏的巨大损失。

其实,独立游戏充满创意和想法,基本不存在无法触碰的东西,像是《地下城堡》中的DLC地图扩展、《火柴人联盟》中的抽卡、《纪念碑谷》中的资料片收费、乃至募捐、外包等等手段,都可以借鉴学习,独立游戏的划分标准是思想,并非金钱。

以DLC扩展为主要盈利模式的《地下城堡》

只有开发者做出既能表达思想,又能使自己活得水准以上的生活之时,独立游戏人以及优秀的独立游戏作品才会越来越多地涌现。

3.独立游戏与商业投资在根本上相悖吗?

这想必是存在争议较大的一个问题,是否获取了商业投资就是背叛独立游戏精神呢?要聊这个问题,要先看我们如何来定义商业投资。

如果一比商业投资的目的仅仅是快速地攫取更多利益,而被投资方也接受这种要求去迎合所谓“市场”,那么这显然是独立精神的一种死亡;但也存在一些投资方,或许是出于培养IP的希望、或者是出于对独立游戏的喜好,从战略等其他角度进行投资,那么这类投资未必会影响独立游戏开发者在其作品中的思想表达。

可以被认为是《影之刃》前身的《雨血前传:蜃楼》,这是灵游坊在接受商业投资后开发的产品

事实上,很多独立游戏人开始接触钱,大多是因为他们有了更大的计划,而这个计划的诞生是因为他们之前的尝试都成功了,他们改变世界的梦想变得更大了,因此要寻找那些愿意和他们一起改变世界的有钱人而已。

 二.独立游戏在商业化之路上要面临哪些问题

假定我们认为每个独立游戏人进行商业化的愿景都是美好的,都是为了做更棒的游戏去改变行业甚至世界,那么他们在这过程中可能面临的问题有哪些?

 1.不是每个独立游戏人都适合走向商业化

对于这个问题,我们是这么认为的,独立游戏人要走商业化的路,也许需要更专业的团队为其量身定制商业化设计,说到这个,我们便不得不提到《影之刃》,这是一款为灵游坊带来巨大商业收益的游戏,但恐怕也是灵游坊旗下寿命最短的产品,这源于“雨血”这个系列的独立游戏血统与手游商业化架构的根本冲突。

本次探讨的另一位主角陆家贤也在进行类似的尝试,以独立游戏的商业化设计为探索方向,帮助独立游戏人来表达思想、获取应得的商业收益,他们一边和独立游戏人进行合作,一边努力为一条可行之路进行摸索。

“我做过商业游戏,我也了解独立游戏,我认为国内商业化设计领先国外3-5年,我觉得独立游戏人只要按照自己的想法做好游戏,然后交给专业团队来进行量身订制的商业化,也许更加靠谱。”这是陆家贤自己的想法,也是他正在努力做的事情。

2.观念:能否拥抱商业化和坚持正确的评判标准

这个问题和上面提到的“狭义的独立游戏精神”有关,一个做独立游戏的开发者,是否能够坦然地拥抱商业化取决于其是否能认识到合理的商业化与独立精神并不冲突;其次,要对付费设计进行重新认识,除了获取直接的收益之外,好的付费设计能够提高游戏的留存率,拉长游戏生命周期;第三是即使商业化也要坚持对独立游戏的正确评判标准,而不是转而用商业化产品的数据来套独立游戏。

3.国内游戏人的开发能力与全球水平的对比

就单项开发能力来说,其实国内游戏人在很多方面是完爆国外的,尤其是服务器端、数值设计和付费模式上,大概要领先西方3-5年;但另一方面,说到整体的开发能力以及创意能力,我们与西方的差距可能在10年以上,最大也许要到20年。

4.环境问题:开发习惯、社会体制、社会审美重构

这个问题要和上一个小标题连起来看,国内游戏人整体开发能力的落后,源于这几个方面:一是国内的游戏开发从一开始就是比较商业化的开发模式,分工很细,导致缺乏能身兼多职的独立游戏开发人;二是中国缺乏完备的社会福利保障体系,加上普世的浮躁价值观,促使有能力的制作人大多需要依靠商业项目证明自己,而不是通过独立游戏来表达自我;第三是中国斩断了过去数千年的文化积淀,从改革开放后才重新依托西方体系重构自己社会的审美,因此在这一点上,我们还处于追赶创意的年代,要超越欧美游戏人的创意能力,也许还需要时间。

例如陈星汉的游戏Journey,其实我们很多人都难以欣赏

5.卖了的节操是泼出去的水

在讨论过程中,龙虎豹尝试着问了个问题:对于独立游戏来说,是否存在某种“曲线救国”的方式,例如先活下去再谈节操,或者将收入的一部分用在商业化项目上,再单独成立工作室去做独立游戏。

得到的答案是这样的,这种公司,存在于传说中,但事实上却凤毛麟角,甚至几乎不存在。

至于“卖节操再从良”一事,陆家贤见过的故事往往是这样的:为了活着,先去“卖节操”,败了固然就没有然后了,但如果成功,故事的发展往往会是继续地、更彻底地“卖”。

因为商业化的开发模式意味着专业的开发人员,庞大的开发团队,高效的流水线生产以及职业的产业链支持。这样的开发经验会让一个团队迅速“上瘾”,再也回不到寡淡、平凡、简陋的独立游戏开发模式中去。而在经历过了这样的开发模式以后,还有几个人能够回到身兼多职、朝不保夕、事必躬亲的简朴开发模式呢?商业化开发是不可逆的,就算团队Leader能坚持住,团队恐怕也会胁迫Leader保持现有状态。 

三.不得不提的梁其伟

也许,在现在以及未来相当长的一段时间里,我们要谈独立游戏,要谈独立游戏的商业化,就不得不提提梁其伟、灵游坊以及“雨血”。对于梁其伟的看法,我们在探讨中是达成了共识的,但在此,我们不方便做太多评论,更多的东西,龙虎豹也希望留给时间去证明,至于现在能说的:

国内的独立游戏圈也许该感谢梁其伟,在独立游戏长期处于“地下开发”的境况下里,是他让这个商业化的社会认识到了独立游戏的价值,无论推出的产品结果如何,梁其伟对独立游戏商业化之路身体力行的探索,对于整个独立游戏行业,都至少具有参考价值。  

这里再度提起梁其伟,还有另一层原因,那就是此前其在网易游戏学院首个公开日活动上的分享,为本文中提出的几个问题提供了佐证:

国内手机网游成熟的商业性架构与“雨血”系列核心玩家的期待产生偏差,影响了游戏口碑;为了保持一些单机体验的措施,又制约了网游中数值成长和养成方面的乐趣,对于游戏数值的克制性设计,也限制了手机网游的盈利能力。

除了上述总结性的陈词之外,梁其伟还曾在接受采访时总结《影之刃》在商业化上遇到的三个问题:一是心法的设计问题;二是网游开发经验的缺失;三是没有理清玩家成长线,没做好这条线与付费设计的结合。

凡此种种,我们其实都可以在上文找到这些案例的踪迹。作为国内首个成功商业化并迅速被业界知晓的独立游戏团队,灵游坊尚且如此,我们便可以想象独立游戏在商业化之路上可能遇到的巨大困难。

不过所幸的是,《影之刃》终归是让灵游坊赚到了该赚的钱,给足了梁其伟时间和空间,让他能够认真思考,如何在未来拿出一款既能获得商业成功,同时又能完美诠释其思想的“独立游戏”。

 

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