CG人物制作流程梳理(第一版:待更新)
1.Reference:找参考,三视图
2.Basemesh:使用形体比例大致相同的素模
3.Proportion Tweak:调整人物比例(Max里用FFD或者在ZB里直接Move都可以)
4.Sculpt:ZB进行雕刻
5.Retopology:重新拓扑(ZB里可以使用插件,将一个布线完好的标准头型通过匹配模拟成自己 的高模头型)Body部分形变过大的话需要手动拓扑,如果在第三步骤中调完比例后素模的布线没 有大致破坏,可以使用第一细分级别作为低模,所以尽量找形体相近的素模,调整大型时最好不要破坏掉原先的布线
6.Rig:使用“AdvancedSkeleton5”插件在Maya里进行骨骼绑定(创建骨骼——匹配骨骼——匹配蒙皮——调整Pose动画)
7.simulation:衣服模拟,将动画导出Alembic格式,导入MD进行衣服制作以及模拟最终Pose输(这里不确定衣服是否可以直接穿在带Pose的人物上)
8.Sculpt:再进到ZB里雕刻衣服细节;并且重新拓扑衣服的低模
9.Texture:低模展UV,进SP里制作贴图和烘焙
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