如何在游戏中设计等构建筑?
总是在现实中建造,偶尔跳跃到虚拟世界来一把“我的世界”也是脑洞大开的事情,今天请跟随小编一起,看看游戏中的等构建筑师怎么建造的。
开始之前你有三个事情需要考虑清楚:
1、灵感来源
你最好能将你的设计立足于现实中存在的东西,比如说启发自新奥尔良或开罗贫民窟中的建筑。这会让你的设计更有生气。哪怕你的游戏是个幻想主题的,你也别纯靠想象来绘制。
PS2神作《汪达与巨像》很大程度上受到了印度建筑的启发,如下图:
在这一步中,你要尽量收集相关的图片资料。我们在自己的项目中从各种渠道收集了迈阿密、开罗、布拉格的图片,如果你有预算,甚至可以直接安排旅行。
2、风格和产品美术的质感
这是你计划达到的目标。你可以学习市面上游戏的等构建筑,找出你想要的风格和质感,比如:
如果现有案例不能满足你,你可以请你的团队做些基于经验的创造,设计出一两个范例来作为项目目标。
3、等构网格设计
像这样对称、均匀的等构设置,你只需要选择角A的值或a/b的值。
对于这样的不对称设计,你当然不可能随手画出网格。如果使用这样不符合透视的线条,那如果你打算设计三维建筑,它就不可能与玩家视角匹配。
一般来说这种网格是游戏设计团队和客户提供的,你不需要担心这样无聊的事!所以当你接手这份工作时第一件事就是去找他们要网格。
设计期间
1、决定建筑的尺寸
在你有了网格之后就要设计建筑尺寸了。比如电话亭是1×1的,而超市是3×3的。还要设计建筑的高度,是一个单位还是两个单位?
2、匹配细节尺寸
当你将建筑放在地图上时,所有的细节都应该是匹配的。最需要注意的是门和窗户,如果你发现一个建筑上的门是人类的尺寸,而另一建筑上的门却像是给哥布林设计的,那就不合理且非常奇怪了。
如图,房子前有一排小红人儿,我们将其作为“标准人”。他们在所有建筑设计中与网格的比例关系都是不变的。当我们做设计时,我们将其视为真人,所有的建筑都要合乎这个比例。
偶尔我们也会打破这个标准,比如当我们设计足球场这样实在太大的建筑时。如果依然遵循标准,那么这个足球场可能大得盖满或超过屏幕。你看在实际游戏中,这个虚拟人要大于“标准人”,你知道这是为什么。
3、色指定
如图,设置色指定,它在你之后将建筑量产的时候会是很好的指导,尤其对于色彩丰富的建筑来说。
4、指定材料
你需要像这样制定建筑中每一个部分的材料:
而对于显而易见的事情,比如窗户是玻璃的,椅子是木头的之类的,就不用去管了。
5、绘图角度
通常,适合网格的绘图看起来会很好,像这样:
此外,你还可以画一个更平的视图:
这可以让团队的美术人员(包括2D和3D)更好地理解建筑。
另一件需要考虑的事情是,你需要在游戏中像这样翻转建筑吗?
如果是,你就需要画更多角度。如下图,二手手机号码购买游戏不需要翻转角度,所以原画师只需要画一幅图,你只会看到这个3D建筑的前面,而后面是空的(没必要管永远不会被看见的画面)。
6、研究空间
做些空间和建筑的研究,确保你的绘图在现实中可行(除非你的游戏像《纪念碑谷》那样打算创造一种视觉误差),否则人们将你的概念图用于游戏中时会产生困难。
7、动画
你会希望在建筑中增加一些变化来让它更有生气,比如轮盘旋转、风向标转向、旗帜飘扬。等构建筑有两类动画,一是固态部分的变化,二是灯光闪烁或河水流动这样的特效。处理灯光时,画一张灯光全部亮起的图片。
8、“建成”动画
一些游戏中你可以看到建筑建成的过程,是由建筑中不同进程的画面构成的。现实中盖楼时,先起钢骨,再上混凝土,最后装饰外观。在设计建筑进程概念图时,你可以用倒序。首先画好完成建筑的概念图,然后移去一部分,画出暴露的部分,再画出钢骨……
9、加入3D模型
找到3D渲染图片(或照片)并加入设计中比自己画要更快,这是我们的工程实例:
10、可再利用图片
在设计一个项目时,会有很多重复使用的元素:椅子、雨伞、窗户等。谨慎处理这些图片,可以节省你很多画同样图片的时间。
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