外观模式

外观类就是总控开关,去管理聚合的所有类

一、影院管理项目

组建一个家庭影院:

DVD 播放器、投影仪、自动屏幕、环绕立体声、爆米花机,要求完成使用家庭影院的功能,其过程为: 直接用遥控器:统筹各设备开关

开爆米花机放 下 屏 幕 开 投 影 仪 开音响

开 DVD,选 dvd

去拿爆米花调 暗 灯 光 播放

观影结束后,关闭各种设备

二、传统方式解决影院管理

分别定义每个设备的类,然后在主方法按顺序调用打开,或关闭

三、传统方式解决影院管理问题分析

1)在 ClientTest 的 main 方法中,创建各个子系统的对象,并直接去调用子系统(对象)相关方法,会造成调用过程混乱,没有清晰的过程

2)不利于在 ClientTest 中,去维护对子系统的操作

3)解决思路:定义一个高层接口,给子系统中的一组接口提供一个一致的界面(比如在高层接口提供四个方法

ready, play, pause, end ),用来访问子系统中的一群接口

4)也就是说 就是通过定义一个一致的接口(界面类),用以屏蔽内部子系统的细节,使得调用端只需跟这个接口发生调用,而无需关心这个子系统的内部细节 => 外观模式

四、外观模式基本介绍

基本介绍

  • 外观模式(Facade),也叫“过程模式

外观模式为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用

  • 外观模式通过: 定义一个一致的接口,用以屏蔽内部子系统的细节,使得调用端只需跟这个接口发生调用,而无需关心这个子系统的内部细节

五、外观模式原理类图

  • 对类图说明(分类外观模式的角色)

1)外观类(Facade): 为调用端提供统一的调用接口, 外观类知道哪些子系统负责处理请求,从而将调用端的请求代理给适当子系统对象

2)调用者(Client): 外观接口的调用者

3)子系统的集合指模块或者子系统,处理 Facade 对象指派的任务,他是功能的实际提供者

六、外观模式解决影院管理

1、传统方式解决影院管理说明

1)外观模式可以理解为转换一群接口,客户只要调用一个接口,而不用调用多个接口才能达到目的。比如:在 pc 上安装软件的时候经常有一键安装选项(省去选择安装目录、安装的组件等等),还有就是手机的重启功能(把关机和启动合为一个操作)。

2)外观模式就是 解决多个复杂接口带来的使用困难,起到简化用户操作的作用

3)示意图说明

2、外观模式应用实例

1)应用实例要求

2)使用外观模式来完成家庭影院项目

3)思路分析和图解

4)代码实现

  • 主函数
public class Client {public static void main(String[] args) {//这里直接调用外观类,然后里面的方法已经做好了他的实现HomeTheaterFacade homeTheaterFacade = new HomeTheaterFacade(); homeTheaterFacade.ready();homeTheaterFacade.play();homeTheaterFacade.end();}
}
  • HomeTheaterFacade外观者类
public class HomeTheaterFacade {//定义各个子系统对象,聚合关系private TheaterLight theaterLight; private Popcorn popcorn;private Stereo stereo; private Projector projector; private Screen screen;private DVDPlayer dVDPlayer;//构造器public HomeTheaterFacade() { super();this.theaterLight = TheaterLight.getInstance(); this.popcorn = Popcorn.getInstance(); this.stereo = Stereo.getInstance();this.projector = Projector.getInstance();this.screen = Screen.getInstance(); this.dVDPlayer = DVDPlayer.getInstanc();}//操作分成 4  步public void ready() { popcorn.on(); popcorn.pop(); screen.down(); projector.on(); stereo.on(); dVDPlayer.on(); theaterLight.dim();}public void play() { dVDPlayer.play();}public void pause() { dVDPlayer.pause();}public void end() { popcorn.off();theaterLight.bright(); screen.up(); projector.off(); stereo.off(); dVDPlayer.off();}
}
  • DVDPlayer
public class DVDPlayer {//使用单例模式, 使用饿汉式private static DVDPlayer instance = new DVDPlayer();public static DVDPlayer getInstanc() { return instance;}public void on() { System.out.println(" dvd on ");}public void off() { System.out.println(" dvd off ");}public void play() {System.out.println(" dvd is playing ");}//....public void pause() { System.out.println(" dvd pause ..");}
}
  • Popcorn
public class Popcorn {private static Popcorn instance = new Popcorn();public static Popcorn getInstance() { return instance;}public void on() {System.out.println(" popcorn on ");}public void off() { System.out.println(" popcorn ff ");}public void pop() {System.out.println(" popcorn is poping   ");}
}
  • Projector
public class Projector {private static Projector instance = new Projector();public static Projector getInstance() { return instance;}public void on() {System.out.println(" Projector on ");}public void off() {System.out.println(" Projector ff ");}public void focus() {System.out.println(" Projector is Projector ");}//...
}
  • Screen
public class Screen {private static Screen instance = new Screen();public static Screen getInstance() { return instance;}public void up() { System.out.println(" Screen up ");}public void down() { System.out.println(" Screen down ");}
}
  • Stereo
public class Stereo {private static Stereo instance = new Stereo();public static Stereo getInstance() { return instance;}public void on() { System.out.println(" Stereo on ");}public void off() { System.out.println(" Screen off ");}public void up() {System.out.println(" Screen up.. ");}//...
}
  • TheaterLight
public class TheaterLight {private static TheaterLight instance = new TheaterLight();public static TheaterLight getInstance() { return instance;}public void on() {System.out.println(" TheaterLight on ");}public void off() {System.out.println(" TheaterLight off ");}public void dim() {System.out.println(" TheaterLight dim.. ");}public void bright() {System.out.println(" TheaterLight bright.. ");}
}

七、外观模式的注意事项和细节

1)外观模式对外屏蔽了子系统的细节,因此外观模式降低了客户端对子系统使用的复杂性

2)外观模式对客户端与子系统的耦合关系 - 解耦,让子系统内部的模块更易维护和扩展

3)通过合理的使用外观模式,可以帮我们更好的划分访问的层次

4)当系统需要进行分层设计时,可以考虑使用 Facade 模式

5)在维护一个遗留的大型系统时,可能这个系统已经变得非常难以维护和扩展,此时可以考虑为新系统开发一个Facade 类,来提供遗留系统的比较清晰简单的接口,让新系统与 Facade 类交互,提高复用性

6)不能过多的或者不合理的使用外观模式,使用外观模式好,还是直接调用模块好。要以让系统有层次,利于维护为目的。


享元模式

一、展示网站项目需求

小型的外包项目,给客户 A 做一个产品展示网站,客户 A 的朋友感觉效果不错,也希望做这样的产品展示网站,但是要求都有些不同

1)有客户要求以新闻的形式发布

2)有客户人要求以博客的形式发布

3)有客户希望以微信公众号的形式发布

二、传统方案解决网站展现项目

1)直接复制粘贴一份,然后根据客户不同要求,进行定制修改

2)给每个网站租用一个空间

3)方案设计示意图

三、传统方案解决网站展现项目-问题分析

1)需要的网站结构相似度很高,而且都不是高访问量网站,如果分成多个虚拟空间来处理,相当于一个相同网站的实例对象很多,造成服务器的资源浪费

2)解决思路:整合到一个网站中,共享其相关的代码和数据,对于硬盘、内存、CPU、数据库空间等服务器资源都可以达成共享,减少服务器资源

3)对于代码来说,由于是一份实例,维护和扩展都更加容易

4)上面的解决思路就可以使用 享元模式 来解决

四、享元模式基本介绍

基本介绍

1)享元模式(Flyweight Pattern) 也叫 蝇量模式:

运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象

2)常用于系统底层开发,解决系统的性能问题。像数据库连接池,里面都是创建好的连接对象,在这些连接对象中有我们需要的则直接拿来用,避免重新创建,如果没有我们需要的,则创建一个

3)享元模式能够解决重复对象的内存浪费的问题

当系统中有大量相似对象,需要缓冲池时。不需总是创建新对象,可以从缓冲池里拿。这样可以降低系统内存,同时提高效率

4)享元模式经典的应用场景就是池技术了,String 常量池、数据库连接池、缓冲池等等都是享元模式的应用,享元模式是池技术的重要实现方式

五、 享元模式的原理类图

  • 对类图的说明

对原理图的说明-即(模式的角色及职责)

1)FlyWeight

是抽象的享元角色, 他是产品的抽象类, 同时定义出对象的外部状态和内部状态(后面介绍) 的接口或实现

2)ConcreteFlyWeight

是具体的享元角色,是具体的产品类,实现抽象角色定义相关业务

3)UnSharedConcreteFlyWeight

是不可共享的角色,一般不会出现在享元工厂。

4)FlyWeightFactory 享元工厂类

用于构建一个池容器(集合), 同时提供从池中获取对象方法

六、内部状态和外部状态

比如围棋、五子棋、跳棋,它们都有大量的棋子对象,围棋和五子棋只有黑白两色,跳棋颜色多一点,所以棋子颜色就是棋子的内部状态;而各个棋子之间的差别就是位置的不同,当我们落子后,落子颜色是定的,但位置是变化的,所以棋子坐标就是棋子的外部状态

1)享元模式提出了两个要求:细粒度和共享对象。这里就涉及到内部状态和外部状态了,即将对象的信息分为两个部分:内部状态和外部状态

2)内部状态 指 :对象共享出来的信息,存储在享元对象内部且不会随环境的改变而改变

3)外部状态 指 :对象得以依赖的一个标记,是随环境改变而改变的、不可共享的状态

4)举个例子:围棋理论上有 361 个空位可以放棋子,每盘棋都有可能有两三百个棋子对象产生,因为内存空间有限,一台服务器很难支持更多的玩家玩围棋游戏,如果用享元模式来处理棋子,那么棋子对象就可以减少到只有两个实例,这样就很好的解决了对象的开销问题

七、享元模式解决网站展现项目

1)应用实例要求

使用享元模式完成,前面提出的网站外包问题

2)思路分析和图解(类图)

用户是外部状态;网站的类型是内部状态

3)代码实现

  • 主函数
public class Client {public static void main(String[] args) {// 创建一个工厂类WebSiteFactory factory = new WebSiteFactory();// 客户要一个以新闻形式发布的网站WebSite webSite1 = factory.getWebSiteCategory("新闻");webSite1.use(new User("tom"));// 客户要一个以博客形式发布的网站WebSite webSite2 = factory.getWebSiteCategory("博客");webSite2.use(new User("jack"));// 客户要一个以博客形式发布的网站WebSite webSite3 = factory.getWebSiteCategory("博客");webSite3.use(new User("smith"));// 客户要一个以博客形式发布的网站WebSite webSite4 = factory.getWebSiteCategory("博客");webSite4.use(new User("阿昌"));System.out.println("网站的分类共=" + factory.getWebSiteCount());}
}
  • ConcreteWebSite
//具体网站
public class ConcreteWebSite extends WebSite {//共享的部分,内部状态private String type = ""; //网站发布的形式(类型)//构造器public ConcreteWebSite(String type) {this.type = type;}@Overridepublic void use(User user) {System.out.println("网站的发布形式为:" + type + " 在使用中 .. 使用者是" + user.getName());}
}
  • User
public class User {private String name;public User(String name) {super();this.name = name;}public String getName() { return name;}public void setName(String name) {this.name = name;}
}
  • WebSite抽象类
public abstract class WebSite {public abstract void use(User user);//抽象方法
}
  • WebSiteFactory工厂
// 网站工厂类,根据需要返回压一个网站
public class WebSiteFactory {//集合, 充当池的作用private HashMap<String, ConcreteWebSite> pool = new HashMap<>();//根据网站的类型,返回一个网站, 如果没有就创建一个网站,并放入到池中,并返回public WebSite getWebSiteCategory(String type) { if(!pool.containsKey(type)) {//就创建一个网站,并放入到池中pool.put(type, new ConcreteWebSite(type));}return (WebSite)pool.get(type);}//获取网站分类的总数 (池中有多少个网站类型) public int getWebSiteCount() {return pool.size();}
}

八、享元模式的注意事项和细节

1)在享元模式这样理解,“享”就表示共享,“元”表示对象

2)系统中有大量对象,这些对象消耗大量内存,并且对象的状态大部分可以外部化时,我们就可以考虑选用享元模式

3)用唯一标识码判断,如果在内存中有,则返回这个唯一标识码所标识的对象,用 HashMap/HashTable 存储

4)享元模式大大减少了对象的创建,降低了程序内存的占用,提高效率

5)享元模式提高了系统的复杂度。需要分离出内部状态和外部状态,而外部状态具有固化特性,不应该随着内部状态的改变而改变,这是我们使用享元模式需要注意的地方.

6)使用享元模式时,注意划分内部状态和外部状态,并且需要有一个工厂类加以控制。

7)享元模式经典的应用场景是需要缓冲池的场景,比如 String 常量池、数据库连接池

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