就像简历里说的一样,我会以一个美术人员的角度去把我理解并学习成为一个TA的路程经验分享给大家(PS:此文章也只对于游戏方向)。如果有不足的地方请谅解并给本人指出,我会及时调整修改。

文章针对于有一定3d美术基础,并了解次时代游戏制作流程的人员,如果您是无意间了解到TA这个职位,想去学习它,那么我建议您需要了解3d模型的建立,以及拓扑流程,贴图的制作。网上有很多这类的资源可供各位学习,基本上常用的软件是3DMAX,ZB,substancepainte,ps等,这些需要各位初学者自行去了解并学习使用,寻找最适合您的方式方法。

好的,说了这么多,接下来开始我们的TA学习之旅。

1:什么是Technical Artist(TA技术美术)

现阶段人们对于TA的解释和认识都各有不同,这里结合了自己的一些看法,以及TA具体需要做什么去解释TA是什么。

其实从英文单词上就能说明一些问题。 Technical(技术)   Artist(艺术) 结合起来就是拥有技术的艺术人员,或者拥有艺术的技术人员。 再简单通俗点说就是Technical (程序)   Artist(美术),这样就更好理解了,会程序的美术人员,会美术的程序人员,原谅我理解的如此的简单粗糙,接下来所写的文章我都会用T去代替Technical,A去代替Artist。

从字面意思是我们了解到了TA是什么,那么接下来我们要认识的是,为什么需要TA和TA需要做什么。

2:为什么需要TA

相信各位3d美术人员都会遇到一些标准化的要求,比如坐标轴Z轴的方向,坐标要归于中心原点等。其实各位你们在进行这些标准化的制作时你们本身就已经具备了一点TA的影子。因为坐标轴的方向以及归于原点等处理方式都为程序的后续操作计算提供了一个前提条件。

是不是突然觉得我们原来也是一个潜在的TA人员。  TA的出现正是源于此,去做好美术与程序之间的沟通,因为基本没有程序人员了解美术人员需要什么即(我想去实现XXX效果;我想需要XXX的工具更快完成工作),也基本没有美术人员了解程序人员需要什么(能不能好好的把坐标设定好;你画的这个UI能不能全部统一下标准,别一张大一张小)。 正因为有了这个前提,TA就诞生了。

3:TA需要做什么

上面我讲到TA就是做好美术与程序之间沟通的桥梁,那么这个桥梁到底是什么。

接下来所说的只是本人自己的理解,和我学习的一个方向。希望能给各位美术人员带来一点点的启发。

(1)站在美术人员的角度,我们需要一些更加方便,可视化更强的工具,列如拓扑的工具,各位都知道MAX里有一个石墨工具是可以用于拓扑的,但是操作石墨工具拓扑确是一件很痛苦的事,这时候有一个插件工具能给解决这个问题,列如wrapit的拓扑插件。正因为有了这个插件工具,我们就不用把模型导入Topogun去再次进行二次操作。而编写这个插件就可以算做TA人员所要去做的一件事。

(2)效果方面,假设美术人员的提供了一个美术方案,交付给了程序告诉他这个方案需要怎么怎么样,实现怎么怎么样的效果。ok程序人员说没问题,这个效果可以实现。经过一段时间的代码编写,交付给美术人员看,美术人员说:这是什么啊,怎么这么丑,巴拉巴拉巴拉。  这里举了一个例子,说明了一个问题,美术人员和程序处在的位置不同看方式的问题也不同。如果这时候有一个会编写程序的美术人员站出来说,你们别吵了,交给我吧,你们还是一个好好的设计美术风格,一个好好的写好功能就行,其余的衔接都交给我。这也可以看做是TA人员所需要去做的一件事。

通过以上两点可以发现身为美术转变TA的我们,侧重点因该在方便和效果上下手。

即方便(插件如MAXScript,python等);效果(Shader,粒子特效等)(PS:这也是我对于TA理解并学习的一个方向)

以上的3点内容(什么是TA;为什么需要TA;TA需要做什么)希望能够给各位还在搞不懂TA以及对TA感兴趣的美术人员提供那么一点帮助。如果行业里或者对于TA拥有独到理解的您有什么更好的建议或者理解,学习方向希望能够指出本文的不足之处,谢谢。

致在TA道路上前行痛苦并快乐的人们~~~~~~~

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