付费率 = 付费用户 / 活跃用户 × 100% 也叫付费渗透率,一般轻度好的能达到10%甚至更高,重度游戏可能是零点几。
dau,日活,=dnu+dou,就是当天新增用户+非当天新增用户。重要指标
wau,mau,周活,月活。
粘稠度计算:dau/mau,越接近1,粘稠度越好,一般社交游戏需要关注这个,或者需要长线留存好的产品。

ARPU值 = 收入 / 活跃用户,但一般国内说付费用户付费的金额,就用arpu,没有区分的特别细。
ARPPU值 = 收入/付费用户
用户流失率 = 游戏当前活跃用户规模 / 历史注册总量
同时在线峰值 = 24小时内同时在线最高达到人数,区别于PCU,一般PCU是按固定区间取值,比如每5分钟取1次,但是pcu的最高值并不一定就是同时在线峰值,非常可能是在某2个5分钟之间的一个最高值。
平均在线 = 24小时每小时同时在线相加总和 / 24小时ACU (又称ACCU) = 中国大陆运营游戏平均同时在线用户
※ ACU (Average concurrent users)平均同时在线玩家人数
UV = 当日登录账号数,有些游戏可以创建多角色,所以要区分一下uv是账号登录还是角色登录。这个词之前主要是网页门户网站使用的词。排重。
TS = 用户平均在线时长
PCU (又称PCCU) = 最高同时在线人数
※ PCU(Peak concurrent users )最高同时在线玩家人数
CCU = 同时在线人数,这个用的不多,就是字面意思。
APA,活跃付费用户
RU,注册用户
LTV,生命周期价值,比如1号注册1000人,15日算一下这15人一共充值了多少钱,就是这1000人的15日ltv,一般我们分游戏来计算ltv的周期。比如重度游戏,算30日ltv是10块钱,那么我买一个量为5块钱就挣5块钱,我就可以无限买进。30日之后的我就不算了,完全是白挣的。但是最好这个游戏类型30日留存是有数值的。如果15日留存就是0了,还算个P了。也就是说:如果你的游戏30日留存大于0,你买一个量是30,30日ltv也就算是等于30,那么也是有的挣的。
CPM,每印象成本,一般是指,每被看到了1000次,或者说是展示了1000次,就给结算。我遇到的买量方式,没有用这种结算的。确实不太了解。
CPS,每销售成本,就是我和平台A合作,平台A的用户充值了,我俩分这个充值的金额。这种情况下,cp是不需要出钱买量的,出游戏就行。
CPA,每效果成本,注册成功了就算一个钱。一般ltv大于买量成本会用这种方式。
CPC,每点击成本,比如,我买1000个量,是用cpa的方式购买,有可能有1000个人点击,只有800人注册成功。点击到注册的比为80%。比如1个A是1块,我只要给出量方800元。对方会算,有1000个点击,收到了800元,平均1个点击是8毛钱。也是评估一种卖量的指标。
ROI,投资回报率。好理解,买量花了10万,这10万元的量,能挣回来多少钱。
KPI,关键绩效指标,就是目标。
IPO,首次公开募股,上市用的。我们了解就好。
PGC,专业生产内容,新媒体用的比较多。比如人民日报,专业记者出的内容就属于这种,或者专业机构出的。
UGC,用户生产内容,贴吧啊,知乎啊。
FPSG,第一人称射击类游戏
RPG,角色扮演类游戏
ARPG,动作角色扮演类游戏
SLG,模拟游戏,包括战争模拟啊,角色模拟啊,经营模拟之类的都算。

MOBA,多人在线战术竞技游戏
LOL,《英雄联盟》
GM,游戏管理员
NPC,非玩家控制角色(“电脑人”)
Buff,增益效果
Roll,掷骰子来决定物品的归属
DPS,每秒伤害
sem,搜索引擎销售,最常见的就是百度竞价排名
seo,搜索引擎优化
EDM,这个在抖音还比较火啊。哈哈电子邮件营销。
banner,横幅广告
PR,软文推广。
Button,图标广告
CTR,展示到点击。1000,展示2000,ctr=50%,图不行。不吸引人。
CVR,点击到注册。如果加载有问题,点击了,注册不成功,钱也白花了,因为广告一般是点击了就算钱。和cpa有点类似。

KOL,关键意见领袖。就是红人啊。有影响力的大哥。
MCN,就是网红孵化公司啊。比如抖音里的名人,都是有公司的。并不是自己单干的。比如papi酱就是有自己的公司,什么锅盖啊,都是他下面的艺人。
SAAS,软件即服务。这个有点难理解了。我也不太了解。有兴趣的可以看一看。我在投简历的时候看到的。简单了解了一下,没太明白。哈哈
UI:泛指用户的操作界面,包含移动APP,网页,智能穿戴设备等
UE:用户使用产品时的纯主观感受。
UX:人与系统交互时的感觉。
CustomerEngagement
用户参与,是指为了达到提升用户体验的目的,采用各种方法,了解用户,甚至让用户参与产品的策划、设计、开发等过程的各种活动

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