OpenGL运动模糊
OpenGL运动模糊
- OpenGL运动模糊简介
- 源代码剖析
- 主要源代码
OpenGL运动模糊简介
模糊(运动模糊)是用于快速3D游戏的一种非常流行的技术,其思想是向运动的对象添加模糊。这增强了玩家的真实感。可以用几种方法进行模糊处理。可能是基于相机运动的模糊相机,也可能是基于对象的模糊相机。在本教程中,我们将介绍一种实现。
模糊背后的想法是,我们可以为2帧之间的每个渲染像素计算运动矢量。从当前颜色缓冲区中沿该向量取平均值,我们得到代表相应对象运动的像素。就这样。让我们深入研究细节。下面是所需步骤的简要说明,之后我们将继续进行代码本身。
该方法分为2个阶段-渲染阶段和模糊阶段。
在渲染过程中,我们渲染到2个缓冲区-常规颜色缓冲区和运动矢量缓冲区。彩色缓冲区存储原始图像,就好像没有模糊一样。运动向量是每个像素的向量,实际上是在当前帧和先前帧之间在屏幕上移动它。
通过将前一帧的WVP矩阵应用于VS来计算运动矢量。我们使用当前的WVP和上一个WVP将每个顶点的位置从本地空间转换为将两个结果都传递给FS的时间。我们将在FS的裁剪器空间中获取插值位置,然后将它们除以相应的W坐标,将其转换为NDC,这样就完成了它们在屏幕上的投影,现在我们可以从当前位置减去前一个位置并获得运动矢量。矢量将被写入纹理。
模糊渲染是通过渲染矩形以填充屏幕来实现的。我们为FS中的每个像素获取一个运动矢量,然后沿着该矢量从颜色缓冲区中获取颜色(从当前像素开始)。
我们计算每个样本的总和,为当前像素分配最大
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