UE4C++存档系统
本篇文章主要是做功能演示和教程 这为了方便所以使用按键输入进行操作
1.绑定输入按键 打开UE4项目设置->找到Input(输入)->绑定事件
2.创建C++ SaveGame类
3.在C++ SaveGame类内创建出需要的保存的变量
#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/SaveGame.h"
#include "MySaveGame.generated.h"/*** */
UCLASS()
class FPS_API UMySaveGame : public USaveGame
{GENERATED_BODY()public:UMySaveGame();UPROPERTY(EditAnywhere)FVector PlayerLoction;};
CPP文件
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "MySaveGame.h"UMySaveGame::UMySaveGame()
{PlayerLoction = FVector(0.f, 0.f, 0.f);}
4.在Character内创建两个函数 分别为保存函数和加载函数
5.在事件绑定内创建绑定事件
PlayerInputComponent->BindAction("Save", IE_Pressed, this, &AfpSCharacter::SaveGame);PlayerInputComponent->BindAction("Load", IE_Pressed, this, &AfpSCharacter::LoadGame);
6.保存 加载功能
void AfpSCharacter::SaveGame()
{UMySaveGame * SaveGameInstance = Cast<UMySaveGame>(UGameplayStatics::CreateSaveGameObject(UMySaveGame::StaticClass()));SaveGameInstance->PlayerLoction = this->GetActorLocation();//设置保存位置UGameplayStatics::SaveGameToSlot(SaveGameInstance, TEXT("MySlot"),0);GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1,5, FColor::Green, TEXT("Game Saved"));}void AfpSCharacter::LoadGame()
{UMySaveGame * SaveGameInstance = Cast<UMySaveGame>(UGameplayStatics::CreateSaveGameObject(UMySaveGame::StaticClass()));SaveGameInstance =Cast<UMySaveGame>( UGameplayStatics::LoadGameFromSlot("MySlot", 0));this->SetActorLocation(SaveGameInstance->PlayerLoction); //更新位置GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5, FColor::Green, TEXT("Load Game"));}```效果
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/89523a68302b425babb8883000e93af9.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARXpfY29kZXI=,size_20,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16)
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/c903d053b25e4d1b9b338427865223ac.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARXpfY29kZXI=,size_20,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16)
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