一、前言

1)游戏简介

《少年三国志2》由上海游族信息技术有限公司制作发行的一款三国题材的横版卡牌手游,该作于2020年3月27日正式公开测试。

玩家在游戏内扮演一名在时空局实习的少年,因为三国时代的突发混乱而进入三国世界,却意外与同伴走散。此时的少年,为了回到现代世界,不得已在这个三国世界闯荡,并遭遇了一系列的神秘事件,而三国历史的命运,此刻正把握在这名少年的手中。

2)游戏市场情况

发布2020年Q1季度财报,数据显示在一季度其营收为12.1亿元,同比增长45.45%,净利润为3.6亿元,同比增长110%。

游族在今年Q1的增速得益于其去年12月发布的《少年三国志2》的上线,根据七麦的数据显示,在今年的第一季度,这款产品在AppStore畅销榜单上稳定的排在10-15位左右。ios卡牌类游戏处于长期霸榜状态。

3)获奖情况

经福布斯世界纪录认证审核,“少年三国志”系列产品初创于2015年,由《少年三国志》《少年三国志2》两款卡牌手游组成,这两款游戏一经上线就获得了广大玩家的喜爱,目前已累计用户超120175369名。尤其是新作《少年三国志2》,仅4个月就注册登录了超过2000万玩家,且在各大应用商店中长期霸榜。

【注1】 本文共5k字,分析表图10张,游戏图片15张。
【注2】 本文主要内容为《少年三国志2》的策划分析、数值的反推,不涉及运营、营销和传播相关问题,只讨论游戏策划与设计的相关内容。
【注3】 文中涉及的部分游戏体验和游戏设计目的游戏设计优缺点,有极低的概率可能是设计团队自己也没有预想到的,但是这并不妨碍这些“可玩性”成为《少年三国志2》成功的部分因素,因此依然具有分析价值倾向”
【注4】 关于游戏的收入报告,游戏的简介,游戏核心玩法的拆解,游戏分析思路,相关攻略贴吧,游资网的帖子等相关类型的讨论,引用的相关文章会在结尾参考文献标明,并致以感谢。

二、游戏系统框图

三、无限膨胀的经济系统的设计解析

1)以数值奖励为主要驱动力

1.游戏闭环

奖励驱动下的游戏闭环

闭环介绍:

游戏通过各种经济奖励形式的驱动鼓励玩家不断的进行挑战(包括主线等一系列系统),掉落资源,再次进行挑战养成不断的形成螺旋上升的基本游戏闭环,游戏的核心是以经济系统为主导。

(以下的图表列出的价值是指以物品的价格通过计算换算成以元宝(最高级货币)为单位)

拿主线系统举例:

推动主线系统的奖励设置模块

主线奖励

包括并不限于:

通关宝箱,星数宝箱,主线成就,任务活动,三国志残卷(提供特殊全体属性,主角属性,属性占比极高)等一些列辅助引导,通过经济奖励引导玩家进行通关主线这一主要目标,可见推动主线进程给的奖励成为了玩家推进游戏的主要游戏目标

反扒的奖励表

2.游戏主线可以使用的其他驱动力

故事:游戏的故事以三国为背景,讲述了主人公进入三国世界闯关的冒险,而游戏的文案,对话,游戏互动相对来说低龄化且并没有进行精心设计:简单的过场动画,不符合史学(没见过面的人居然能一起见面),重复使用的人物模型,五毛钱文案,可见游戏的营销策略并非放在真正的三国读者上,把游戏的门槛大大降低的同时文案这部分的吸引力也随着丢失了,这可能也是公司的一种制作策略。

穿越式见面

重复使用的模型背景a

重复使用的模型背景b

其他追求的驱动力:如美术,音乐等也在经济数值奖励面前显得微不足道,对比数值来说,这外表的些"皮"显得就逊色了很多,游戏出售平台甚至很难作为辅助的驱动力(除了级别个时装)去辅助玩家进行追求,所以综上所诉,游戏是以庞大数值奖励为核心驱动力让玩家追逐目标。

2)最大限度降低策略门槛

我们正常在卡牌游戏遇到游戏难关的时候,特别想通关时,会有两种做法:

a.用策略性摆放阵容来度过
b.使用卡牌资源来进行养成,使用数值压制来挑战关卡。

第一种可以让玩家通过对战斗系统的理解,多次尝试来突破自我获得爽感;

第二种是鼓励玩家进行资源获取:如充值,挂机,进行其他系统,来辅助自我属性的提升。

看看少年三国志的卡牌养成设计:

1.卡牌极深的深度,以及加强的属性

如红框所示,相对应的武将星数需要相对应的元宝价值投入才能使武将培养满星,而相对应的升星以后能获得极大的全体属性+升级加成,拉高了卡牌投入的深度以及卡牌的性价比。

2.单势力阵容的广度

在进行阵容强度养成的同时,游戏的阵容布置受限与国家阵容羁绊加成那么上阵同一个国家获阵容光环是玩家的优先级选择(加了5%的全局属性)。

阵容全局属性

那么论广度呢,在同一个国家同一种品质类型的卡牌是否意味着有选择的余地呢,单拿魏国来说。

橙,红,金,紫金对应的武将数量分别是:4,6,5,1可见设计师并不想让玩家在选择角色搭配阵容这件事上做决策,又进一步降低游戏门槛。

通过以上做法:弱化卡牌阵容策略,所有玩家基本只有一套阵容进行纵向深度培养,做到简单到极致,极大程度降低了游戏的策略门槛。

3)高速膨胀的经济产出

普遍在游戏设计时,随着玩家的能力提升,那么获得的奖励也会相应的获得提升,否则会因为边际效应递减而对追逐奖励失去驱动,一般在设计奖励时,会使用以下边际效应原理来进心奖励发放:

①欲望或效用递减定理,即随着物品占有量的增加,人的欲望或物品的效用递减。

②边际效用相等定理,即在物品有限条件下,为使人的欲望得到最大限度的满足,务必将这些物品在各种欲望间作适当分配,使人的各种欲望被满足的程度相等。

③在原有欲望已被满足的条件下,要取得更多享乐量,只有发现新享乐或扩充旧享乐。

少年三国志的奖励发放取是针对当前玩家的战斗力,玩法进行次数,等级,排行榜来进行考验:

随等级提升而提升的奖励池,与每日挑战次数挂钩

奖励阶梯跨度庞大的排行榜奖励活动

随着战力不断累加层数,每日可重置挑战的爬塔奖励

在如此高速膨胀的奖励发放的前提下,玩家每日可获得的奖励将会非常膨胀的加速,那么既然假设玩家在30+23=53级的时候每天单模块能获得价值18000元宝(标准折合人民币1800)的价值,玩家还有什么欲望去进行充值来购买相对应的材料呢?接下来会分析养成模块的设计。

爬塔价值预估(横轴表示开放爬塔后经过的等级,纵轴表示价值)

4)相辅相成的养成模块

1.养成模块的消耗曲线设计

因为随着玩家获得的货币堆积,如果不适当进行消耗的话,货币冗杂会越来越多,玩家对货币的价值认识则会迅速贬值,所以设计师设计了一条了与货币产出互相适配的货币曲线,确保货币的产出/消耗,不会长时间溢出溢出太多,而是处于一个或多或少的状态的波动状态。

横轴表示装备级数,纵轴表示该级所需消耗的货币

2.养成货币的价值衰减

a.拿装备例子来说,在从装备升级上获得135防御时,1级只需要135银币,而到了130级时需要消耗的银币是316761 是2043倍,也就意味着玩家在不同等级要从相同模块获得相同属性时,需要消耗的货币既然是呈几何倍数增长,此时1银币能兑换的属性也变成了原来的1/2000倍,这是让货币贬值的一种设计方式,以此来消减玩家从各个模块获得的真实价值。

b.第二种形式是不断添加新的(养成+玩法)模块,不断累加的模块会挤压缩小掉原来模块的属性构成,让原先模块的属性在总体的占比越来越少,原先模块能够提升的属性价值在总体也就相对应被渐渐压缩,通过数值设计从而可以控制玩家从游戏行为上获取的稳定真实经济价值。

不断增多,越来越繁杂的属性模块

使用养成模块来压缩价值可以稳定经济,但是这又会涉及到另一个问题,如果玩家想要养成不断增加这些模块,岂不是每天需要在玩法+养成点击上耗费巨量的时间,而且所需时间是不断累积的,那么玩家的每日负担势必会越来越重,那设计师又是怎么解决这个问题的呢?

c.设计师为了精确把握好玩家每日在线时长,不会让玩家每日游戏过短(失去游戏粘性),过长(与现实生活冲突)所以玩家对每个模块的时间都有一个基本的度的把握。

而少年三国志为了减少冗长的每日模块点击,采用的做法是随着模块的逐渐开放,一步一步简化早期模块的操作,来达到缩减时间的目的。

但是从弊端来说,模块只是被缩减了并不意味着他消失了,这样逐渐累加起来的操作时间到后期也会成为玩家的负担,造成玩家的渐渐流失,还是在饮鸩止渴。

一键挑战功能

3.采用大量排行榜活动来提升付费需求

游戏堆砌了大量的排行榜活动,而排行榜活动具有一下特点:

  • 奖励梯级跨度大
  • 奖励投放巨大
  • 获得奖励玩家有限
  • 获得奖励具有一定的时限性
  • 奖励考验目标十分明确

在心理层面上:玩家为了"巨额的奖励",对“明确的排行目标”做出适应性的挑战(有限的时间有限的提升)从而获得(奖励),达到一提升的自我效能感,完成了一次沉浸式的心流(详细心理解析会在第四章提及到),促使玩家进行付费来获得游戏的超前资源,从而获得满足感,这是也是滚服游戏的一大游戏特点。

大量堆砌的各种形式的排行榜活动

4)从心理学层面来解析游戏设计

1.斯金纳箱的行为塑造

动物的学习行为是随着一个起强化作用的刺激而发生的。斯金纳把动物的学习行为推而广之到人类的学习行为上,他认为虽然人类学习行为的性质比动物复杂得多,但也要通过操作性条件反射。操作性条件反射的特点是:强化刺激既不与反应同时发生,也不先于反应,而是随着反应发生。有机体必须先作出所希望的反应,然后得到“报酬”,即强化刺激,使这种反应得到强化。学习的本质不是刺激的替代,而是反应的改变。斯金纳认为,人的一切行为几乎都是操作性强化的结果,人们有可能通过强化作用的影响去改变别人的反应。

对于点击放置卡牌游戏来说,不断对玩家进行行为塑造,一步一步诱导玩家,利用边际效应原理产出膨胀的游戏货币(实际价值反而在衰减),培养并一步一步固定玩家塑造了了点击=挑战=获得奖励=养成=变强的行为习惯,一旦养成这种习惯,玩家便会沉迷进游戏。

通过层层点击指导玩家获得奖励

2.使用奖励驱动来让玩家陷入心流

从动机心理学的角度上来说,游戏设置了大量的攀比(排行系统,好友战力展示),提升自我带来的经济获取呈现指数增长,从而来激发玩家对养成提升的需求,大脑发现获得奖励的机会的时候,释放多巴胺这种荷尔蒙,让我们觉得着迷,觉得警醒,愿意为这种感觉付出努力。

心流理论:Csikszentmihalyi观察到当r人们在从事他们的工作的时候几乎是全神贯注的投入工作,经常忘记时间以及对周围环境的感知,这些人参与他们的个别活动都是出于共同的乐趣,这些乐趣是来自于活动的过程,而且外在的报酬是极小或不存在的,这种由全神贯注所产生的心流体验,Csikszentmihalyi 认为是一种最佳的体验。

而完成心流需要实现的是:

  • 玩家明确前期的目标以及难度,促使玩家对任务进行挑战
  • 玩家的挑战具有一定的承诺性,适时的反馈任务进度,以及跟玩家水平相适配的任务难度
  • 完成任务后承诺的奖励得给予到玩家,并且让玩家体验到成长

从心流的理论上来说,游戏比较完成了心流的无限循环:

  • 明确该做什么(不断进行点击)
  • 明确目标的难度
  • 目标的承诺:提前展示奖励
  • 目标的反馈:点击以后会有奖励提升
  • 适当的策略:学习点击操作(其实没有考验玩家的实际操作技巧提升,只有玩家对信息的获取接收以及学习新的系统玩法,所以玩家在这个游戏里开放新系统的前期时间会因为学习行为而获得内啡肽)
  • 让人满意的奖励(无限膨胀的经济系统带来的虚假奖励)
  • 自我效能感,获得奖励后进行养成,完成一次自我提升的满足

动机心理学+心流理论

游戏的设计让玩家进入了心流圈的循环,从而达到一种"忘我"、沉浸的感觉。

总结:

游戏采用了奔放的经济产出,降低门槛的方式,来吸引玩家塑造玩家行为使玩家沉迷游戏,大量的排行榜攀比和"滚服"设计,恰好造就了游戏的不错商业价值,此款游戏对于参考对比市面上的同类游戏具有教科书式的意义。

以《少年三国志2》为例,分析数值驱动的滚服游戏设计相关推荐

  1. 乾坤符和鸿蒙符,少年三国志四种暗金兵符技能怎么样 四种暗金兵符技能分析...

    兵符系统中不同颜色的兵符给角色助阵的属性值都不相同,红色兵符.金色兵符.暗金兵符,今天我们就来看一下几种暗金兵符的技能都是怎样的吧. [鸿蒙符] 鸿蒙符的混沌破势技能,使得佩戴的武将能在一定条件下驱散 ...

  2. 鸿蒙符和无级符,《少年三国志》乾坤无极评析:乾坤闪避控制废,无极复活两将兴?...

    原标题:<少年三国志>乾坤无极评析:乾坤闪避控制废,无极复活两将兴? 光环问答旨在帮助玩家解决游戏问题,在这里您可以遇见一些志同道合的朋友来交流分享游戏心得,享受纯粹的游戏互助体验,在讨论 ...

  3. 少年三国志首页效果实现

    前两天我们的策划想要实现一个像<少年三国志>游戏的大厅里的3D旋转效果,大概是这个样子的:在主界面有九个角色组成了一个椭圆形区域,滑动屏幕的时候,可以按滑动方向的不同可以左右旋转并且前面的 ...

  4. 【手游】《少年三国志》完整修复全功能版-带GM后台和详细图文教程 亲测可编译运行

    [手游]<少年三国志>完整修复全功能版-带GM后台和详细图文教程 下载地址:http://www.51xyyx.com/3149.html 支持系统:WinXP/Win7/Win8  32 ...

  5. 少年三国志服务器关闭注册,少年三国志不能登录怎么办?老司机给你4个解决建议...

    经常听到有小伙伴抱怨会遇到少年三国志不能登录的情况,相信遇到这种情况大多数玩家会认为重启游戏就行,但实际操作之后发现并没有多大效果,该登录不上去还是登录不上去,今天我们就来聊聊少年三国志无法登录的原因 ...

  6. 少年三国志服务器关闭注册,少年三国志老区关闭注册 | 手游网游页游攻略大全...

    发布时间:2016-03-26 在少年三国志游戏中,蜀国阵容应该如何搭配呢?少年三国志蜀国最强阵容是什么呢?下面小编就来为大家详细分析一下吧. 首先一般老区高战的蜀国孙坚猪脚关羽双核心极限完成加0.5 ...

  7. 少年三国志鸿蒙星宿碎片箱,老司机良心总结!少年三国志名将升星碎片开图鉴两不误...

    名将升星要多少碎片这点玩家是否都知道,其实来说知道的玩家可讷讷个并不少,但是来说玩家心里面可能还有非常大的疑惑,那就是少年三国志名将升星好还是开图鉴更好,其实很多老司机都表示,玩家如果知道怎么获得碎片 ...

  8. 少三乾坤符和鸿蒙符,少年三国志萌新兵符选择推荐和分析

    少年三国志已经有四年之久了,但是不断更新的游戏内容让游戏一直让玩家津津乐道,今天小编就给大家带来关于游戏中"兵符"的讲解和分析. 兵符(个人观点很重,或者说非常气愤吧,): 轮回弊 ...

  9. 少年三国志鸿蒙星宿碎片箱,少年三国志红装碎片箱需要买吗!老司机总结方式分享...

    红装碎片需要买吗这个对于玩家来说是否值得,其实不得不说,这个如果有机会是肯定要买的,毕竟来说红装是比较难得的,而碎片的合成绝对是平民玩家获得红装的最佳机会,所以少年三国志红装要多少碎片玩家可以算算,这 ...

最新文章

  1. Java项目:网上水果蔬菜项目系统设计和实现(java+springboot+mysql+ssm)
  2. 了解select模型的六大注意点
  3. 【Greenplum代码】记录一次不了解GP数据库编号函数使用方法导致的问题(1次疏忽 + 1次不必要 = 2次弯路)
  4. java 倒计时_java倒计时器
  5. SQL Server时间粒度系列----第6节基于当前日的小时数和分钟数与mysql unix_timestamp和from_unixtime的mssql实现...
  6. Arm华为NXP睿赛德大咖云集!2020中国嵌入式技术大会嘉宾揭晓
  7. sed-awk命令详解
  8. 一文搞定Matplotlib 各个示例丨建议收藏
  9. 一年超20万人次在抖音志愿登记器官捐献
  10. 加载中动画(gif)
  11. 基于SSM的校园二手交易平台系统
  12. 家谱世系图一键生成家谱软件
  13. 读书笔记之C Primer Plus 6
  14. us域名,什么是us域名?
  15. 机器学习笔记之降维(一)维数灾难
  16. 怎么用计算机画爱心,怎么用cad画爱心
  17. 大厂机密!乔戈里在BAT大厂都用些什么?大揭秘
  18. 您的浏览器没有获得Java Virtual Machine(JVM)支持。可能由于没有安装JVM或者已安装但是没有启用。请安装JVM1.5或者以上版本,如果已安装则启用它
  19. 三极管的介绍及工作原理
  20. 安装Google ChromeOS操作系统

热门文章

  1. 可持续化集成(九)之Jenkins项目构建细节
  2. 【游戏框架】Unity应用设计模式架构赛车游戏
  3. 树莓派安装pycharm
  4. java多态知乎_Java多态的理解
  5. 创业公司公关战如何开展?
  6. 如何在nuxt项目中使用iconfont
  7. 前端学习笔记一.Flex布局与VUE2中vuex的使用
  8. python windows桌面程序开发_Python 零基础入门
  9. js刷新当前页面方法
  10. 2017年第21届德国杜塞尔多夫国际包装机械、包装及糖果机械展览会会刊(参展商名录)