UE4是一款VR开发软件,近日UE4的软件工程师就这个软件的VR开发进行了一次讲解,这里说的是跟摄像机交互的方法。

和摄像机进行交互

同样的,在近处的平面投射也会从那个预订距离开始,来放弃任何已经被渲染为立体的碎片。

这个方法让我们能够在立体像素和平面像素之间有一个清晰的深度顺序:我们知道所有的立体像素离摄像机位的距离都比平面像素的距离要小。

这避免了在某些方式下进行最终的场景整合阶段时,需要用到深度比较而导致的昂贵性能开销,最小化了像素着色器调用的数量。

但比起基于物体的方式,这种基于像素的分裂平面的方式,最大缺陷就是绘制调用数量不那么可控。

任何穿过此分裂平面上的物体,都必须同时进行立体和平面的渲染,尽管最终没有任何一个像素会被绘制两次。

哪怕对很近的远平面的视椎体剔除,用普通的视椎体剔除技巧来最小化递交到立体缓存的绘制调用数量,也会比较麻烦:一个远处的物体有着很大的包围盒。

比如说环境的立方体贴图永远会通过视椎体剔除绘制;就算由于远平面距离较短,它的任何像素都没有被被显示出来,但是它的包围盒和摄像机位的视椎体产生了交叉。

为了避免这种情况,我们还增加了一种方式来让你在平面渲染引擎中可以手动标记一些物体,让它们永远不会被立体缓存进行渲染。

为了知道哪个物体需要标记,我们还增加两种渲染模式:一种只显示立体缓存,而不显示包含平面远景部分的整合层;

而另一种显示立体缓存的同时,加上了用来进行视锥体剔除的区分平面和立体部分的远景平面,但没有深度测试。

简要来说:任何被渲染到第二张图像上而没有渲染到第一张图像上的物体,都需要一个绘制调用,但由于远平面距离较短而不会显示出来。

纯立体缓存

递交到纯立体缓存的绘制调用

在这个例子里,我们可以注意到,远景的地形由于其很大的包围球,经过了视锥体剔除的测试。

但由于其距离已超过了三十英尺的深度分裂平面,而不应该被渲染出来:我们需要为它加上标记来强制只进行平面的渲染,节省宝贵的绘制调用资源。

这个标记在UE4编辑器的物体细节/渲染区域下,名字叫“Force Mono”。

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