哈哈哈,寫了好多個版本了,這次又有新功能啦

這次可以支持四種拜爾排列方式:GRBG, GBRG, RGGB, BGGR

另外也能統計 R, G1, G2, B 通道的平均值

C # :

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Threading;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class RAW_To_RGB : MonoBehaviour
{public RawImage outputTexture_RAW, outputTexture_RGB;public ComputeShader shader;void Start(){System.Diagnostics.Stopwatch time = new System.Diagnostics.Stopwatch();time.Start();// 圖片地址, RAW 格式(bit數&排列方式), 圖片寬, 圖片高ImageData imgData = Read_RAW_RGB("C:/FFMPEG/Hello.raw", "RAW10_GRBG", 4208, 3120);time.Stop();print("執行 " + time.Elapsed.TotalSeconds + " 秒");outputTexture_RAW.texture = imgData.TextureRAW;outputTexture_RGB.texture = imgData.TextureRGB;print("All : " + imgData.AvgColorAll + "    AvgG1 : " + imgData.AvgColor1+ "    AvgR : " + imgData.AvgColor2 + "    AvgB : " + imgData.AvgColor3 + "    AvgG2 : " + imgData.AvgColor4);}// format : RAW10_RGGB, RAW10_BGGR, RAW10_GRBG, RAW10_GBRG// format example : RAW10_RGGB = RAW 10bit R:1, G:2, G:3, B:4public ImageData Read_RAW_RGB(string filePath, string format, int width, int height){int ThreadGroupSize_X = 8; // 別亂動,動了統計資訊那邊會有 BUG,也許沒動也會有 ? 哈int ThreadGroupSize_Y = 8; // 別亂動,動了統計資訊那邊會有 BUG,也許沒動也會有 ? 哈int ThreadGroupSize = ThreadGroupSize_X * ThreadGroupSize_Y;RenderTexture texture_RAW = new RenderTexture(width, height, 24);texture_RAW.enableRandomWrite = true;texture_RAW.Create();RenderTexture texture_RGB = new RenderTexture(width, height, 24);texture_RGB.enableRandomWrite = true;texture_RGB.Create();int k = shader.FindKernel(format);shader.SetTexture(k, "outputTexture_RAW", texture_RAW);shader.SetTexture(k, "outputTexture_RGB", texture_RGB);shader.SetInt("width", width);shader.SetInt("height", height);// -----------------------------------------------------------------------------------// 將整個檔案放入 GPUint[] file = ByteArray_To_IntArray(File.ReadAllBytes(filePath));ComputeBuffer file_buffer = new ComputeBuffer(file.Length, sizeof(int));file_buffer.SetData(file);shader.SetBuffer(k, "file", file_buffer);// -----------------------------------------------------------------------------------// 初始化統計資料的參數uint[] SumColor1_Array = new uint[ThreadGroupSize];ComputeBuffer sumColor1_buffer = new ComputeBuffer(SumColor1_Array.Length, sizeof(uint));sumColor1_buffer.SetData(SumColor1_Array);shader.SetBuffer(k, "SumColor1_Array", sumColor1_buffer);uint[] SumColor2_Array = new uint[ThreadGroupSize];ComputeBuffer sumColor2_buffer = new ComputeBuffer(SumColor2_Array.Length, sizeof(uint));sumColor2_buffer.SetData(SumColor2_Array);shader.SetBuffer(k, "SumColor2_Array", sumColor2_buffer);uint[] SumColor3_Array = new uint[ThreadGroupSize];ComputeBuffer sumColor3_buffer = new ComputeBuffer(SumColor3_Array.Length, sizeof(uint));sumColor3_buffer.SetData(SumColor3_Array);shader.SetBuffer(k, "SumColor3_Array", sumColor3_buffer);uint[] SumColor4_Array = new uint[ThreadGroupSize];ComputeBuffer sumColor4_buffer = new ComputeBuffer(SumColor4_Array.Length, sizeof(uint));sumColor4_buffer.SetData(SumColor4_Array);shader.SetBuffer(k, "SumColor4_Array", sumColor4_buffer);// -----------------------------------------------------------------------------------// 執行shader.Dispatch(k, width / ThreadGroupSize_X, height / ThreadGroupSize_Y, 1);// -----------------------------------------------------------------------------------// 取得統計資料並計算sumColor1_buffer.GetData(SumColor1_Array);sumColor2_buffer.GetData(SumColor2_Array);sumColor3_buffer.GetData(SumColor3_Array);sumColor4_buffer.GetData(SumColor4_Array);long SumColor1 = 0, SumColor2 = 0, SumColor3 = 0, SumColor4 = 0;for (int i = 0; i < SumColor1_Array.Length; i++){SumColor1 += SumColor1_Array[i];SumColor2 += SumColor2_Array[i];SumColor3 += SumColor3_Array[i];SumColor4 += SumColor4_Array[i];}ImageData imgData = new ImageData();imgData.Base = (width * height) / 4;imgData.AvgColorAll = ((SumColor1 + SumColor2 + SumColor3 + SumColor4) / 4) / imgData.Base;imgData.AvgColor1 = SumColor1 / imgData.Base;imgData.AvgColor2 = SumColor2 / imgData.Base;imgData.AvgColor3 = SumColor3 / imgData.Base;imgData.AvgColor4 = SumColor4 / imgData.Base;imgData.TextureRAW = texture_RAW;imgData.TextureRGB = texture_RGB;// -----------------------------------------------------------------------------------// 釋放資源file_buffer.Dispose();sumColor1_buffer.Dispose();sumColor2_buffer.Dispose();sumColor3_buffer.Dispose();sumColor4_buffer.Dispose();// -----------------------------------------------------------------------------------return imgData;}int[] ByteArray_To_IntArray(byte[] b){int[] i = new int[b.Length];int thread_count = 8; // 設定線程數量// 如果設定的線程數量可以被整除,那就用多線程,否則用單線程。if (i.Length % thread_count != 0){//單線程for (int x = 0; x < b.Length; x++){i[x] = b[x];}}else{//多線程int thread_size = i.Length / thread_count;using (ManualResetEvent finish = new ManualResetEvent(false)){int currentThreadCount = thread_count;for (int t = 0; t < thread_count; t++){int start = thread_size * t;int end = thread_size * t + thread_size;int[] v = new int[] { start, end };ThreadPool.QueueUserWorkItem((System.Object state) =>{int[] v2 = state as int[];int start2 = v2[0];int end2 = v2[1];for (int x = start2; x < end2; x++){i[x] = b[x];}if (Interlocked.Decrement(ref currentThreadCount) == 0){finish.Set();}}, v);}// 等待所有 Thread 執行完畢finish.WaitOne();}}return i;}public struct ImageData{public Texture TextureRAW;public Texture TextureRGB;public float AvgColorAll;public float AvgColor1;public float AvgColor2;public float AvgColor3;public float AvgColor4;public float Base;}
}

ComputeShader :

#pragma kernel RAW10_RGGB
#pragma kernel RAW10_BGGR
#pragma kernel RAW10_GRBG
#pragma kernel RAW10_GBRGint width, height; // 輸入圖像寬高Buffer <int> file; // 輸入檔案 Byte 流RWTexture2D<float4> outputTexture_RAW; // 輸出 RAW 貼圖RWTexture2D<float4> outputTexture_RGB; // 輸出 RGB 貼圖RWBuffer <uint> SumColor1_Array, SumColor2_Array, SumColor3_Array, SumColor4_Array;[numthreads(8, 8, 1)]
void RAW10_RGGB(uint3 id : SV_DispatchThreadID, uint groupIndex : SV_GroupIndex)
{//------------------------------------------------------------------------------------------// 只讓左上角的點進入uint x = id.x, y = height - id.y - 1;if (x % 2 != 0 || y % 2 != 0) return;//------------------------------------------------------------------------------------------// 處理 RAW 檔int width_byte = width * 2;int i = ((width * y) + x) * 2; // 因為 RAW 10bit 佔用 2 個 byte 所以要乘二int R = file[i] | (file[i + 1] << 8);                               // 左上int G1 = file[i + 2] | (file[i + 3] << 8);                          // 右上int G2 = file[i + width_byte] | (file[i + 1 + width_byte] << 8);    // 左下int B = file[i + width_byte + 2] | (file[i + 3 + width_byte] << 8); // 右下float r = R / 1023.0f;float g1 = G1 / 1023.0f;float g2 = G2 / 1023.0f;float b = B / 1023.0f;outputTexture_RAW[uint2(id.x, id.y)] = float4(r, 0, 0, 1);         // 左上outputTexture_RAW[uint2(id.x + 1, id.y)] = float4(0, g1, 0, 1);    // 右上outputTexture_RAW[uint2(id.x, id.y - 1)] = float4(0, g2, 0, 1);    // 左下outputTexture_RAW[uint2(id.x + 1, id.y - 1)] = float4(0, 0, b, 1); // 右下//------------------------------------------------------------------------------------------// 處理 RGB 檔float4 Color = float4(r, (g1 + g2) / 2, b, 1);outputTexture_RGB[uint2(id.x, id.y)] = Color;         // 左上outputTexture_RGB[uint2(id.x + 1, id.y)] = Color;     // 右上outputTexture_RGB[uint2(id.x, id.y - 1)] = Color;     // 左下outputTexture_RGB[uint2(id.x + 1, id.y - 1)] = Color; // 右下//------------------------------------------------------------------------------------------// 統計資訊     InterlockedAdd(SumColor1_Array[groupIndex.x], R); // 左上InterlockedAdd(SumColor2_Array[groupIndex.x], G1);  // 右上InterlockedAdd(SumColor3_Array[groupIndex.x], G2);  // 左下InterlockedAdd(SumColor4_Array[groupIndex.x], B); // 右下
}[numthreads(8, 8, 1)]
void RAW10_BGGR(uint3 id : SV_DispatchThreadID, uint groupIndex : SV_GroupIndex)
{//------------------------------------------------------------------------------------------// 只讓左上角的點進入uint x = id.x, y = height - id.y - 1;if (x % 2 != 0 || y % 2 != 0) return;//------------------------------------------------------------------------------------------// 處理 RAW 檔int width_byte = width * 2;int i = ((width * y) + x) * 2; // 因為 RAW 10bit 佔用 2 個 byte 所以要乘二int B = file[i] | (file[i + 1] << 8);                               // 左上int G1 = file[i + 2] | (file[i + 3] << 8);                          // 右上int G2 = file[i + width_byte] | (file[i + 1 + width_byte] << 8);    // 左下int R = file[i + width_byte + 2] | (file[i + 3 + width_byte] << 8); // 右下float b = R / 1023.0f;float g1 = G1 / 1023.0f;float g2 = G2 / 1023.0f;float r = B / 1023.0f;outputTexture_RAW[uint2(id.x, id.y)] = float4(0, 0, b, 1);         // 左上outputTexture_RAW[uint2(id.x + 1, id.y)] = float4(0, g1, 0, 1);    // 右上outputTexture_RAW[uint2(id.x, id.y - 1)] = float4(0, g2, 0, 1);    // 左下outputTexture_RAW[uint2(id.x + 1, id.y - 1)] = float4(r, 0, 0, 1); // 右下//------------------------------------------------------------------------------------------// 處理 RGB 檔float4 Color = float4(r, (g1 + g2) / 2, b, 1);outputTexture_RGB[uint2(id.x, id.y)] = Color;         // 左上outputTexture_RGB[uint2(id.x + 1, id.y)] = Color;     // 右上outputTexture_RGB[uint2(id.x, id.y - 1)] = Color;     // 左下outputTexture_RGB[uint2(id.x + 1, id.y - 1)] = Color; // 右下//------------------------------------------------------------------------------------------// 統計資訊InterlockedAdd(SumColor1_Array[groupIndex.x], B);  // 左上InterlockedAdd(SumColor2_Array[groupIndex.x], G1); // 右上InterlockedAdd(SumColor3_Array[groupIndex.x], G2); // 左下InterlockedAdd(SumColor4_Array[groupIndex.x], R);  // 右下
}[numthreads(8, 8, 1)]
void RAW10_GRBG(uint3 id : SV_DispatchThreadID, uint groupIndex : SV_GroupIndex)
{//------------------------------------------------------------------------------------------// 只讓左上角的點進入uint x = id.x, y = height - id.y - 1;if (x % 2 != 0 || y % 2 != 0) return;//------------------------------------------------------------------------------------------// 處理 RAW 檔int width_byte = width * 2;int i = ((width * y) + x) * 2; // 因為 RAW 10bit 佔用 2 個 byte 所以要乘二int G1 = file[i] | (file[i + 1] << 8);                               // 左上int R = file[i + 2] | (file[i + 3] << 8);                            // 右上int B = file[i + width_byte] | (file[i + 1 + width_byte] << 8);      // 左下int G2 = file[i + width_byte + 2] | (file[i + 3 + width_byte] << 8); // 右下float g1 = G1 / 1023.0f;float r = R / 1023.0f;float b = B / 1023.0f;float g2 = G2 / 1023.0f;outputTexture_RAW[uint2(id.x, id.y)] = float4(0, g1, 0, 1);         // 左上outputTexture_RAW[uint2(id.x + 1, id.y)] = float4(r, 0, 0, 1);      // 右上outputTexture_RAW[uint2(id.x, id.y - 1)] = float4(0, 0, b, 1);      // 左下outputTexture_RAW[uint2(id.x + 1, id.y - 1)] = float4(0, g2, 0, 1); // 右下//------------------------------------------------------------------------------------------// 處理 RGB 檔float4 Color = float4(r, (g1 + g2) / 2, b, 1);outputTexture_RGB[uint2(id.x, id.y)] = Color;         // 左上outputTexture_RGB[uint2(id.x + 1, id.y)] = Color;     // 右上outputTexture_RGB[uint2(id.x, id.y - 1)] = Color;     // 左下outputTexture_RGB[uint2(id.x + 1, id.y - 1)] = Color; // 右下//------------------------------------------------------------------------------------------// 統計資訊InterlockedAdd(SumColor1_Array[groupIndex.x], G1);InterlockedAdd(SumColor2_Array[groupIndex.x], R);InterlockedAdd(SumColor3_Array[groupIndex.x], B);InterlockedAdd(SumColor4_Array[groupIndex.x], G2);
}[numthreads(8, 8, 1)]
void RAW10_GBRG(uint3 id : SV_DispatchThreadID, uint groupIndex : SV_GroupIndex)
{//------------------------------------------------------------------------------------------// 只讓左上角的點進入uint x = id.x, y = height - id.y - 1;if (x % 2 != 0 || y % 2 != 0) return;//------------------------------------------------------------------------------------------// 處理 RAW 檔int width_byte = width * 2;int i = ((width * y) + x) * 2; // 因為 RAW 10bit 佔用 2 個 byte 所以要乘二int G1 = file[i] | (file[i + 1] << 8);                               // 左上int B = file[i + 2] | (file[i + 3] << 8);                            // 右上int R = file[i + width_byte] | (file[i + 1 + width_byte] << 8);      // 左下int G2 = file[i + width_byte + 2] | (file[i + 3 + width_byte] << 8); // 右下float g1 = G1 / 1023.0f;float b = R / 1023.0f;float r = B / 1023.0f;float g2 = G2 / 1023.0f;outputTexture_RAW[uint2(id.x, id.y)] = float4(0, g1, 0, 1);         // 左上outputTexture_RAW[uint2(id.x + 1, id.y)] = float4(0, 0, b, 1);      // 右上outputTexture_RAW[uint2(id.x, id.y - 1)] = float4(r, 0, 0, 1);      // 左下outputTexture_RAW[uint2(id.x + 1, id.y - 1)] = float4(0, g2, 0, 1); // 右下//------------------------------------------------------------------------------------------// 處理 RGB 檔float4 Color = float4(r, (g1 + g2) / 2, b, 1);outputTexture_RGB[uint2(id.x, id.y)] = Color;         // 左上outputTexture_RGB[uint2(id.x + 1, id.y)] = Color;     // 右上outputTexture_RGB[uint2(id.x, id.y - 1)] = Color;     // 左下outputTexture_RGB[uint2(id.x + 1, id.y - 1)] = Color; // 右下//------------------------------------------------------------------------------------------// 統計資訊     InterlockedAdd(SumColor1_Array[groupIndex.x], G1);InterlockedAdd(SumColor2_Array[groupIndex.x], B);InterlockedAdd(SumColor3_Array[groupIndex.x], R);InterlockedAdd(SumColor4_Array[groupIndex.x], G2);
}

Unity 3D : RAW 10 bit 轉 RGB ( GPU 版 ) [ 新版本 2 ]相关推荐

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