第一章、干净,纯粹的荒野世界。初来乍到,游戏展现的内容貌似非常少。

(1)就一个老头子,神秘、话少,我甚至以为这个世界很小,并没有别人,典型的欲扬先抑。

(2)看到了苹果,发现可以爬树,我开始意识到了物理引擎的存在,兴趣初次被拉升。可以捡树枝,可以爬墙,可以游泳,我意识到了开放世界的多样性,兴趣再次拔升。

(3)打怪物,初级的猪头怪物动作很慢,攻击间隙非常大,而且还会把武器弄丢,被抢了武器甚至会生气。我开始意识到了该游戏强调跑动躲避与怪物行为模式分析,这一点也非常抓人。战斗没有血量,武器会碎掉,Roguelike 体验,游戏时间是损耗对象,此时我才认定,我要玩这个游戏了!

(4)第一次进入神殿,体验4个箱庭式的迷宫,学习了4个新的技能。基础教学简洁,没有任何疑惑性,也不拖沓。小高潮体验: 4个技能本身就充满趣味性,符合现实中的认知共鸣。通过动脑筋,拿到额外的宝箱奖励,意识到策略在该游戏中的重要性,这个点非常抓人。

(6)攀爬上第一座高塔,过程中使用了精力蘑菇,意识到精力在运动中的可能不够的能力缺陷,建立了储备意识。展望整个荒野的远景是第一个大的高潮,拿到滑翔伞,体验滑翔,非常有成就感。滑翔伞配合攀爬是整个游戏的最核心体验。

(7)老头讲解故事,勇者都恶龙的套路,建立了最终的目标。

第二章、渐渐体会到了外面世界的险恶

(1)看了到装备精良的人马,没有打,原因是我潜意识中感受到装备只是临时道具,并且可以通过神庙获得。

(2)开始意识到收集食材的重要性,疯狂得囤积。突然有一天学会了烹饪,有仓鼠囤粮被奖励的感觉。

(3)发现神庙远远不止第一章的四座,有了新目标:探索神庙以提升精力&血槽,对探索世界一下有了双重动机(本能的探索、达到的欲望 和 提升角色属性的数值追求),并且由于有了高塔体验和神庙附加奖励的体验,潜意识认为越难达到的地方可能越有奖励,事实上这一点猜测在后面的体验中确实有被不断强化。

第三章、第一个真正意义上的村子出场。见到了卡帕婆婆,第一次获得了人文体验,我这才开始意识到这个世界不是潦潦几个 NPC 讲讲故事那么简单。我开始被世界的辽阔性震撼,有一种值当的感觉。

  1. 第三章中途出现的新技能、新体验依然密度很高,比如滑草、射箭、飞行等等。
  2. 神庙体验难度适中,趣味性和奖励性都非常有吸引力。
  3. 克洛洛的趣味点,野外遗迹和 NPC 小任务分布均匀,让探索过程总是有小惊喜和小确幸出现,这样玩家就进入一个自动探索的正反馈循环,即不需要主线任务目标,也可以自发得去探索整个世界。
  4. 这个时候,我基本掌握了主要的生存技能,完全克服了对野外生存的恐惧感和物资的匮乏感,从而感受到了极大的自由快感。这个节点,可以称之为:涌现。我偶尔在玩迷宫的时候能够达到心流状态,遗憾的是在野外没有。

第四章、熟稔套路,回归主线

  1. 这个阶段,我已经熟知了游戏全部套路,开始收割神庙,收割高塔。
  2. 地图的探索的也逐渐延伸到了四个边缘角落,来了四座主城,目标自然而然得指向了主线剧情。
  3. 边缘区域的神庙质量和难度也略微提升,同时也开始出现一些高质量的迷宫:妖精森林、黑暗森林、三座高墙迷宫,解密元素达到高潮,延续解密后的愉悦感。
  4. 开始出现隐藏迷宫和隐藏宝物(水底的、空中的、悬空矿),对玩家的观察力提出了更高的要求。

第五章、终极迷宫

(1)四座神兽迷宫可以说是对之前谜题的汇总统考,非常有挑战性。

(2)神兽的偏转功能是大师级的设计,把空间想象力发挥到了极致。利用象鼻子偏转,给象头上的火焰浇水,这个设计既符合现实情况,又极具想象力,可谓神来之笔。我在解密的过程中经常会产生这样的念头:该不会要这样搞吧,这个设想会不会太夸张了?游戏能设计到这个地步?结果一尝试,不禁会感慨,”我靠,居然真的是这样设计的!” 足以见得,设计者在设计的时候既有天马行空的想象,又没有脱离现实中的联想线索,这样才不会和玩家脱节,让玩家有机会不看攻略凭借经验和想象来解决问题,这是解密类游戏能提供智力愉悦感的关键。

(3)BOSS 战斗,4神兽可以算是4次模拟考试。这里 BOSS 的设计思路套路感比较明显:BOSS 的行为模式特征凸出,非常符合动作游戏的设计规范。我唯独在打第四个神兽,电神兽的时候有点受阻,没有穿抗电装备,第三阶段怎么都过不去,只有去做支线任务,收集了电抗头盔。这里也是一个值得一提的点,开发者赋予了电神兽一个硬的门槛,即对电抗有明确要求,但是实际上玩家只需要收集到头盔再嗑一瓶要就可以跨过该门槛了(不会被带电的闪击破防),而并不是想当然的需要收集完整个电抗套装。当然了,如果玩家穿戴全套电抗装备,将会大大降低 BOSS 难度。这里开发者选择了一个动态的平衡,是否花更多的时间去收集完整的套装来降低游戏难度,取舍的权利交给玩家。这个思路贯穿始终,可以被应用到多个 BOSS 战上面。

(4)大BOSS 加农,最后的统考。遭遇这个 BOSS,我惊讶得发现,BOSS 的血量控制极其精准。关于 BOSS 的弱点,开发者巧妙设计了两个主动破防时机:火神兽之力,雷神兽之力。 两个被动破防时机:盾反火球,盾反元气弹。一个时间控制时机:BOSS空中跌落。这是玩家必须掌握的硬技巧,只有均匀输出并且没有失误,才能打破 BOSS 的回血机制(回血机制是点睛之笔,是动作向战斗的保障,用于对抗补给系统)。这个 BOSS 有别于其他 BOSS 就在于他有金身能力,玩家需要依靠有限的破防时机来快速打掉 BOSS, 即 金身 + 回血 = 低容错

此外,该 BOSS 也应用了动态平衡:野蛮人套装、妖精泉强化、大师剑升阶。允许玩家通过收集去增加容错性,降低难度。

第六章、长尾内容

(1)还有一些难度特别高的挑战型神庙,比如:荒岛求生、大师剑挑战、DLC秒杀剑挑战、人马BOSS,这些挑战相对难度较高,内容比较重复,开发成本较低,但是非常适合意犹未尽的玩家。

底层逻辑反推:

一、游戏核心:世界的内容体验

1.1 游戏对玩家的诉求:多花时间,深度探索,熟练掌握技能

1.2 游戏的道具、装备的有限性,带来玩家对道具的收集需求。 道具提升阶梯矛盾被解决。

值得一提:装备类型:剑、斧、矛,三者对大的特色是动作层面的特点,然后才是数值上的轻微差别。

1.3 对开发组的核心考验点:(1) 海量内容的批量生产 (2)高自由度系统下的 BUG 预防

1.4 对玩家熟练度的考察

二、玩家的损耗:时间

2.1 玩家损益偏好:少花时间多体验内容,解决设计者的谜题。

2.2  Save&Load 矛盾被解决, 但是也有例外,对一些熟练度考察点,SL 依然被强制禁用。

2.3 BOSS 战卡点矛盾被解决,  BOSS 甚至可以设计成一道风景线,例如 盗贼团头目战,聂耳龙空战。

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