数值策划实例:

从MUGEN[1]里的连击削弱谈到平衡原因

parsight@gmail.com

一.综述

数值策划,是游戏中指引和辅助玩家构成游戏平衡、进而完成整个gameplay的重要环节。指引,指以失败为契机引导玩家意识上的反思。辅助,指以自适应的参数与程序配备使玩家获得胜利,从而获得经验和对游戏的理解。

浅层的说,数值关系到游戏难度与玩家水平的匹配、关系到玩家获得和升级自己的策略 的难易度;进一步的,以上两个环节直接关系到玩家是否获得RPG实感[2]、获得沉浸式的非意识体验。前后两者交叠,从而更进一步影响了产品的综合实感。

二.  实例

2.1 连击削弱的原因

以人物iori的技能yamiraiba(sta=1001>1010) 为例,

damage = floor(65*fvar(5)*fvar(10)),10

技能是连击中段,受到前面的连击技能减弱(连击总伤害边随连击数的线性增加而对数增加,边际效益递减)。同时其后面的连击可选不同的技能,具有灵活性。

以技能 逆剥ぎ・投げ(sta=810) 为例,

Damage=100

技能是单段、不可追加连击,使对方倒地、无敌并短时间后恢复自由。

此技能可被高阶玩家预判并拆招。

由此构成了不同玩家采取的不同策略:用资源换取连击增加总伤害,或者换取单位资源造成更大伤害,或者换取击退和站位优势,或者换取自身血量恢复。

基于一级策略的多级递归造成了不同玩家对游戏的不同理解,如用斗鸡博弈等策略 换取“气势”震慑人类玩家并改变对手策略。

由此得出其作用:

连击削弱的设置保证了玩家在初次入手的时候效用较大,因为连击属于高级技巧,初级玩家很少使用。这个阶跃的效用 保证了初级玩家游玩积极性和兴趣。

连击削弱保证了非连击打法和连击打法处于类似平等的位置,并不是一个上位替代下位操作、高下立判的关系;打法/流派形成了制衡。

综合来说,这与ACT游戏的定位(PVP)相符合,游戏理解让玩家因为策略的不同发生分歧、故能在PVP公平竞争。

同时高阶玩家因为有对于不同打法的全面理解,拥有更多选项,在不同情景下选择不同流派,使他们因为知识而不是系统数值不平衡、流派不合理稍显优势,这是数值系统对于高阶和初阶玩家兼容性的优秀设计。

2.2通识设计需求

进一步地,得出设计需求:

深度游戏产品应当在玩家如下情况:

  1. 拥有常识经验(入门小白 或以RPG心态参与游戏的休闲玩家)
  2. 拥有60 min游玩体验(从RPG转型到对gameplay有意识的分析)
  3. 拥有6 hour游玩体验或吸取其他玩家胜败经验等深度思考、清晰地分类并管 理游戏元素/全部可能流程

这些时候,玩家从游戏中体验出不同的策略体系,游戏数值系统需要对于多类型玩家做出的多层次适应解决方案。

这就是游戏元素、增幅器复杂层出的系统设计与游戏数值相互交叠之处。

题外话 连击增强

以 非PVP游戏 Slay The Spire[3] 为例

游戏以积累合适的卡牌/遗物资本为主线,每个小阶段都是单场和AI敌人的战斗。与串级控制系统类似,控制资本的形态、合理增幅每一场小战斗是主线的基本内容,小战斗里因此出现了连击增强(包括回合内/回合间增强)。

原因有2:

  1. 敌人是AI,没有斩杀对人类玩家的负面影响。
  2. 游戏难度随游戏进度指数增长 ,但是资本在一个随机(roguelike)贴现率的因素影响下。玩家必须依靠每一场小战斗里获得强化,来应对越来越强的敌人,游戏的卡牌等元素于是出现了“付出临时强化的阶跃成本”,也就是连击增强。

2.5D游戏里也偶尔出现反常的连击增强,多为了配合剧情/设定,也有为了单纯流程里面不想让某个打法成为下策、不想让某个元素被彻底抛弃的原因等;也可有类似网游“构建竞拍博弈”机制,特意操盘的原因等。

注释:

[1]MUGEN是一个动作类游戏引擎,给出的接口类似一个典型的状态机。例如拳皇。状态机的输入是双方玩家的按键,同步时钟约为1/60s。

[2]笔者笔下的RPG实感,并非指常识中RPG游戏的“资源储备导致成长”。而是游戏通过世界观、美工/视觉、玩法等,让玩家以通有常识进行理解、让玩家“潜意识自我”体验到自己是主角。

[3]Slay The Spire 卡牌元素地牢玩法的单机游戏。

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