概述

  • 要求控制的单位移动到一个指定位置,该单位移动结束后在多个平台上获取位置能得到相同的位置数据,即(x,z)
  • 忽略y的原因是控制的单位都是地面运动,不会上天,并且当前版本忽略地图高度

过程

  • 指定位置,玩家通过操作发出一个指令,确定目标位置
  • 移动,不同平台的相同uid的英雄收到指令,移动到目标位置
  • 终止判断,判断是否抵达目标位置

关键点

  • 相同的帧必须让相同uid的英雄在相同的位置
  • 寻路的移动要具有跨平台计算一致性,所以不能用unity的navmesh

方案

  • 使用支持帧同步的基于navigation mesh的astar进行寻路
  • 导出navmesh为mesh文件获得导航网格数据
    • 需要合并顶点,因为根据我的实验,unity的导航网格顶点有重复,视觉上邻接的三角形不共边
  • 对导航网格数据进行加工,获得适用于nav mesh astar的数据

基于navmesh的astar算法

  • 类似于基于grid的astar算法,使用导航网格时邻接的格子变成了邻接点

关键操作

  • astar算法的流程
  • 查询邻接顶点
  • 查询某个点落在哪个三角形

预处理导航数据

  • 根据导航网格构造一个无向图,用来查询某个顶点的邻接顶点,需要预处理
  • 4叉树序列化,用来查询点在哪个三角形,或者运行时创建4叉树,看需要

查询点在哪个三角形

  • 加载预处理的4叉树或者动态生成
  • 4叉树定位某个三角形子集A
  • 遍历子集A查询三角形

查询邻接点

  • 根据导航网格构造一个无向图,用来查询某个顶点的邻接顶点,需要预处理
  • 从图中查询给出顶点的邻接顶点

后续

  • 整理出预处理的导航数据编辑器代码和寻路代码,包括

    • 把unity的navmesh转成导航帧同步用的navmesh,保存到文件
    • 从导航数据导出4叉树数据
    • 从导航数据导出顶点邻接图数据
    • 从文件反序列化导出的数据到内存对象
    • 调用基于navmesh的astar算法
  • 加入规避动态的障碍,即规避npc小兵和英雄

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