产品开发的前期,需求方,产品经理,策划以及相关的设计师和开发人员都会对一个产品的远景提出很多的设想,作为交互设计师,我们总是希望我们的用户获得更好的体验,试着让他们喜欢我们的网站,应用程序和启动界面。设计的原型要一再考究鉴定,确实要这样设计,用户可以接受吗?用户会按照我们的意图去操作?我们需要不停的假设与验证,不停的优化完善我们的设计,同样你的客户也会提出很多代表用户的假设性的需求,我们是更应该满足他们还是设法说服他们呢?这样的例子很多,同样我们需要考虑很多方面:

1、 产品需求期达成共识

在执行一个新的产品设计时,首先设计师会与产品经理进行沟通,明确定位。当交互设计人员按照需求文档,直接进行了功能设计,产品经理评审原型时,发现与自己规划的产品完全不同,在这两者之间,设计人员与产品经理对产品的需求往往理解不同;设计人员在前期需求分析方面工作应该更细致些(如果在时间允许的范围内),如:

A 分析用户的类型以及目标

B 竞品调研,分析产品的核心点

C 创建人物角色,完成用例流程

往往在经过这一轮工作之后,你应该会和产品经理在意识流上有了共识,当然这些工作可以是提供更细节的内容,也可以找些相关的图来说明,只要在产品的方向上把握一致就可。

2 梳理经验和分析数据

以往的产品设计对设计师来说是一个很好的经验教训,不管成功与否,都应该好好的对整个工作流程和内容进行梳理,当然认真的分析过去产品的各类数据以及尽可能掌握竞品的数据。很多人会说,分析用户群很重要,如:分析一些用户的年龄,学历,知识水平,理性感性成分,性别,家庭背景,个人成长环境,对行业进入的深浅,使用的客户端品牌,操作系统,浏览器以及其版本,操作习惯,消费能力,个人好恶,地区,访问时间,停留时间,停留页面,操作语言等信息因为不同的需求去设计,彻底了解你的用户为他们而设计原型当然笔者认为定性的内容是需要检验的,用数据来佐证才是关键,这点毋庸置疑。

3 合理规划和酷乐体验

第一眼的感受是刻骨铭心的,对任何用户来说都是很重要的,在那些很酷的想法迸发之前,我们还是需要有一些基础理论来支持的,比如:

A. 一个页面总体的信息量不宜过多,提供给用户识别的区块最好不超出这个数字5-9

范围太多。(7±2原则,即“由于人类大脑处理信息的能力有限,它会将复杂信息划分成块和小的单元。根据乔治A米勒(George A. Miller)的研究,人类短期记忆一般一次只能记住5-9个事物。”)

B 应用古藤堡图表即科学的引导用户的视线

用户一旦进入页面,不管他们是有意进入还是无意间进入网页,人们在浏览页面或布局的时候,视线往往趋向于从左上角到右下角,就好像页面的布局设计有某种自然引力一样。因为人们通常都是从左至右,由上往下地阅读,久而久之视线自然会沿着这一路径移动,因此我们在设计时将内容模块按照这样的视线引导排列。

C 使用颜色或者动画来吸引用户注意

颜色或者动态的形式能把人的注意力吸引到特定的元素上去,当某个元素与其他的形成反差时更是如此。相对一致性来说,人类对物体间的差异性更为敏感。因此在页面中加入一些颜色或做适当的特效,可以非常有效地把浏览者的视线引导到我们希望他们看到的地方。

文章来源:盛大游戏UED

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