第一次使用Egret开发微信小游戏经验总结(包括排行榜排序,每周一数据清零,超越好友等处理)
最近项目组立项了个小游戏,用Egret(白鹭)开发,本来游戏核心功能2天就完成了,后来准备接入微信好友排行榜的时候,用到了子域,加入分享给好友的时候,图片合成后分享给微信好友有时候不能显示出图片内容。现整理一下,避免大家踩坑。
好友排行榜微信只让我们在开放数据域(后文都简称为”子域”)里面操作(毕竟这是人家最重要最值钱的数据了,不会让我们拿来随便用的),小游戏做好后,想加入排行榜和超越好友等功能,白鹭官方也给出了详细的教程了。目前官网的demo排行榜是分页的,点击查看下一页数据,不能像scrollView那样滚动展示数据,不是我想要的,我看了下其他人做的,说可以用一个项目做游戏,一个项目专门放排行榜,放排行榜的项目直接导出到游戏项目的openDataContext文件夹下。我也试着操作了下,发现坑有点难踩,遇到了个wx.getFileSystemManager not function的错误,后面发现在5.2.2中,使用assetsmananger而不是res,解决方案。而且这样会多引入一次egret和game库,其实好像也就多几百KB而已。第一种方案;这里我着重说一下另外一个方案,就是目前官方demo那种,在js里面直接用canvas做出类似于scrollView那种滚动效果,其实就是监听下Y轴滑动距离,根据滑动距离来处理canvas的位置。
想要排行榜有数据,就先上传用户数据到微信后台,就是托管数据。我是在比赛结束的时候发送一个消息给子域,此消息带上用户分数。
platform["openDataContext"].postMessage({command: 'updateMaxScore',myScore: _myScore});
然后在子域的index.js里面监听并处理这个消息
else if (data.command == 'updateMaxScore') {if (myCurrentScore <= data.myScore) {setUserCloudStorage(data.myScore);}getFriendCloudInfo();
}
这个setUserCloudStorage加了个上传时间的操作,用于之后通过时间来处理周一数据清零的操作,后面会贴上完整代码。上传新分数后再通过getFriendCloudInfo拿新数据并过滤排序。在排行榜界面先创建一个离屏canvas
let bitmap_rank = platform["openDataContext"].createDisplayObject(null,this.stageW, rank_item_bg_Group.height, 0);
bitmap_rank.y = 80;
rank_item_bg_Group.addChild(bitmap_rank);
效果如下图
rank_item_bg_Group就是图中绿色框部分,在这个上面添加canvas,方便位置调整。然后传消息给后台根据是否有shareTicket来显示是好友排行榜还是群排行榜。
let delayTime = 0;if(game.myShareTicket != undefined && game.myShareTicket != ""){delayTime = 1000;}setTimeout((e)=> {platform["openDataContext"].postMessage({command: "open",shareTicket: game.myShareTicket});}, delayTime);
如果是打开群排行榜,则需要延时来处理群排行榜数据。子域对应消息处理如下:
if (data.command == 'open') {//创建并初始化startIndex = 0;if (data.shareTicket && data.shareTicket != "") {getGroupCloudStorage(data.shareTicket);setTimeout((e) => {createScene();createMyScene();}, 500);} else {createScene();createMyScene();}}
createScene创建的是除图上红色框之外的排行榜内容,createMyScene创建的是我的内容,就是红色框那块,其实可以合并到一起的,后期再整理一下。微信头像和图片一样做一下预加载,先拿到头像数据保存起来,再预加载。
function preloadAvatarUrl() {let preloaded = 0;let count = 0;for (let asset in avatarUrlList) {count++;const img = wx.createImage();img.onload = () => {preloaded++;if (preloaded == count) {// console.log("头像加载完成");hasLoadRes = true;}}// console.log("src:" + avatarUrlList[asset] + " asset:" + asset);img.src = avatarUrlList[asset];assetsAvatarUrl[asset] = img;}
}
这个是给排行榜排序,根据用户分数做降序处理。
//给排行榜排序(降序)
var compare = function (prop) {return function (obj1, obj2) {var val1 = obj1[prop];var val2 = obj2[prop];var int1 = val1[0]["value"];var int2 = val2[0]["value"];if (!isNaN(Number(int1)) && !isNaN(Number(int2))) {int1 = Number(int1);int2 = Number(int2);}if (int1 < int2) {return 1;} else if (int1 > int2) {return -1;} else {return 0;}}
}
这个是根据上传分数时带的时间戳判断分数是否是同一周,大致思路是首先新的天数要大于老的天数,周日的天数通过getDay()获取到时是0,转为7,方便处理,然后天数不同通过时间戳差值判断是否在一周内,如果天数相同则判断差值是否在一天内,防止这周一早上10点和下周一早上9点被判断成一周。
//判断是否是同一周
function isSameWeek(oldTime) {oldTime = parseInt(oldTime);var newTime = new Date().getTime();let oneDayTime = 60 * 60 * 24 * 1000;// console.log("now:" + newTime + " old:" + oldTime + " off:" + (newTime - oldTime) + " one:" + (oneDayTime * 7))let oldDate = new Date(oldTime);let newDate = new Date(newTime);let oldDay = oldDate.getDay();let newDay = newDate.getDay();if (newDay == 0) {newDay = 7;}if (oldDay == 0) {oldDay = 7;}let isSame = false;if (oldDay < newDay) {if ((newTime - oldTime) < oneDayTime * 7) { // 时间相差小于7isSame = true;}} else if (oldDay == newDay) {if ((newTime - oldTime) < oneDayTime) {isSame = true;}}return isSame;
}
platform.js里面也改造了下
createDisplayObject(type, width, height,offsetY) {sharedCanvas.width = width;sharedCanvas.height = height;const bitmapdata = new egret.BitmapData(sharedCanvas);bitmapdata.$deleteSource = false;const texture = new egret.Texture();texture._setBitmapData(bitmapdata);const bitmap = new egret.Bitmap(texture);bitmap.width = width;bitmap.height = height;bitmap.y = offsetY;if (egret.Capabilities.renderMode == "webgl") {const renderContext = egret.wxgame.WebGLRenderContext.getInstance();const context = renderContext.context;////需要用到最新的微信版本////调用其接口WebGLRenderingContext.wxBindCanvasTexture(number texture, Canvas canvas)////如果没有该接口,会进行如下处理,保证画面渲染正确,但会占用内存。if (!context.wxBindCanvasTexture) {egret.startTick((timeStarmp) => {egret.WebGLUtils.deleteWebGLTexture(bitmapdata.webGLTexture);bitmapdata.webGLTexture = null;return false;}, this);}}return bitmap;}
排行榜好友我是只显示7个,根据Y轴滑动距离来判断显示哪7个数据就行,具体方法看后面代码,写的太多了,大家不一定有耐心看了,好久没写博客,有点乱,好像拆开写比较合适啊。
下面是index.js详细代码,贴了全部代码,发现显示不了那么多。就当附件传上来吧,附件找不到在哪里传,就先直接上传到资源里吧index.js顺便贴几张子域效果图。
20180907补充:
子域的数据可以传给主域了,一个qq群里同学说的,验证了下,的确可以,现分享给大家。
在子域里获取到排行榜数据后,userDataList保存数据然后如下写法:
let openContext = wx.getSharedCanvas().getContext("2d");openContext["canvas"]["userDataList"] = JSON.stringify(userDataList);
在主域里通过如下写法可以拿到子域保存的排行榜数据,这些就可以在主域直接用ScrollView了,哎,发现的有点晚了啊。
let openContext = wx.getOpenDataContext();let friendDataList:any;if(openContext["canvas"]["userDataList"]){friendDataList = JSON.parse(openContext["canvas"]["userDataList"]);}console.log("openContext");console.log(openContext);console.log("friendDataList");console.log(friendDataList);
不过还是有点懵,微信这是准备把这些数据完全给开发者们使用了吗。
下面是我们小游戏二维码,有兴趣的同学可以体验一下。
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