《杀戮地带4》光照技术
MichalDrobot带来,slideshare上面有link,另外没有代理的同学可以用这个微云链接, google <Lighting Killzone : shadow fall>可以看到youtube上面有实际讲解,1个多小时的视频。
开发商Guerrila到现在算是技术大牌公司了,killzone系列是sony在ps3时代的技术标杆之一,当年的deferred shading,可以说是造成deferred shading流行的重要文章。
这次带来的是killzone4 shadow fall的光照技术,会做为ps4首发游戏呈现,1080p@30fps,里面渲染都是physically based,physically based lighting被相当多的studio和游戏使用了,流行程度直追deferred shading。
PhysicalBasedShading的使用是Guerrila向前迈的很大的一步,美术pipeline这边发生了不小的变革,需要美术的适应以及相当的培训,但是最后的品质证明这都是正确的。
总体看下来,guerrila这篇文章里的技术完全是在ps3&xbox360上面可以达到的,解决方案也挺普通的,没有显示出在ps4上,以及guerrila技术先锋应有的突破。
可能是项目的时间问题,不太适合做那么多的变革。
对比
killzone3:
killzone4:
physically based lighting
这一块可以说没有什么新的东西,关注physically based lighting一定量的话不会找到新意的东西,感兴趣的话可以翻翻旧文章
PhysicallyBasedLighting好处
- 很容易到达高度写实,非常真实的效果
- 在不同的光照环境下,始终正确的效果
- 更简单的美术pipeline和材质参数
- 更少的各种hack,更少的麻烦,易于扩展
- diffuse
- roughness
- specular color
制作过程中,会在工具上面提供一些基础预制的属性,比如铝质roughness值是多少等等,这样artist可以根据自己选择的效果来先定位到差不多的范围,然后再进行细调:
BRDF模型:cook torrance
哈哈,立刻让我想起了Lighting and Material of Halo3,哈哈,bungie领先业界的程度可见一斑,bungie的文章是08年发的。
包括:
- fresnel
- smith schlick visibility function
- normalization
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