MichalDrobot带来,slideshare上面有link,另外没有代理的同学可以用这个微云链接, google <Lighting Killzone : shadow fall>可以看到youtube上面有实际讲解,1个多小时的视频。

开发商Guerrila到现在算是技术大牌公司了,killzone系列是sony在ps3时代的技术标杆之一,当年的deferred shading,可以说是造成deferred shading流行的重要文章。

这次带来的是killzone4 shadow fall的光照技术,会做为ps4首发游戏呈现,1080p@30fps,里面渲染都是physically based,physically based lighting被相当多的studio和游戏使用了,流行程度直追deferred shading。

PhysicalBasedShading的使用是Guerrila向前迈的很大的一步,美术pipeline这边发生了不小的变革,需要美术的适应以及相当的培训,但是最后的品质证明这都是正确的。

总体看下来,guerrila这篇文章里的技术完全是在ps3&xbox360上面可以达到的,解决方案也挺普通的,没有显示出在ps4上,以及guerrila技术先锋应有的突破。

可能是项目的时间问题,不太适合做那么多的变革。

对比

killzone3:

killzone4:

physically based lighting

这一块可以说没有什么新的东西,关注physically based lighting一定量的话不会找到新意的东西,感兴趣的话可以翻翻旧文章

PhysicallyBasedLighting好处

  • 很容易到达高度写实,非常真实的效果
  • 在不同的光照环境下,始终正确的效果
  • 更简单的美术pipeline和材质参数
  • 更少的各种hack,更少的麻烦,易于扩展
材质属性
  • diffuse
  • roughness
  • specular color
材质在制作过程中不要和lighting联系起来,就是制作纯正的material属性,也在不同的光照环境下面来检查效果。

制作过程中,会在工具上面提供一些基础预制的属性,比如铝质roughness值是多少等等,这样artist可以根据自己选择的效果来先定位到差不多的范围,然后再进行细调:

BRDF模型:cook torrance

哈哈,立刻让我想起了Lighting and Material of Halo3,哈哈,bungie领先业界的程度可见一斑,bungie的文章是08年发的。

包括:

  • fresnel
  • smith schlick visibility function
  • normalization
image based lighting这里pdf中只是很简单的几页,但是从文中以及业界常规看来应该是对于secondary diffuse/specular都使用了image based lighting, 
AreaLight
Guerrila和point light说再见了,开始使用更真实的area light, area light从理论上来讲比point light多了一些积分的工作,realtime中要简化,使用类似这样的profile来描述:
然后效果:
应该说专业人士也比较不容易看出和point light有什么差别吧,anyway,也是一个进步。
lighting solution:
光照还是带lightmap的diffuse。

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