效果图

实现

整体的流程图如下

上面主要步骤分为3个
1、计算宽度能放下多少列的音频块。
2、计算每一列中音频块的个数
3、绘制音频块

1、计算宽度能放下多少列的音频块。
设置音频块的宽度为danceWidth,音频块横向之间的间距为danceGap,那么可以算出能放的列数:

/*** 先计算当前宽度能够放下多少个音频块*/val widthNum = (getAvailableWith() / (danceGap + danceWidth)).toInt()/*** 获取可以用的宽度*/private fun getAvailableWith() = mCanvasWidth - paddingLeft - paddingRight

2、计算每一列中音频块的个数
在算出横向能放置多少音频块后,遍历横,然后绘制列中的音频块,列中的音频块的个数跟音频的高低相关,这里实现方式是通过Visualizer这个类然后获取到mRawAudioBytes数组,

 mVisualizer.setDataCaptureListener(new Visualizer.OnDataCaptureListener() {@Overridepublic void onWaveFormDataCapture(Visualizer visualizer, byte[] bytes,int samplingRate) {BaseVisualizer.this.mRawAudioBytes = bytes;invalidate();}@Overridepublic void onFftDataCapture(Visualizer visualizer, byte[] bytes,int samplingRate) {}}, Visualizer.getMaxCaptureRate() / 2, true, false);

这里设置的获取的mRawAudioBytes数组的大小是128,数组的区间范围[-128,127],计算列的时候这里做了两个比较重要的操作,第一个是怎么把mRawAudioBytes数组的值与音频的个数做映射,第二个是怎么取mRawAudioBytes数组的值。

 /*** 先计算当前宽度能够放下多少个音频块*/val widthNum = (getAvailableWith() / (danceGap + danceWidth)).toInt()Log.d(TAG,"widthNum $widthNum")/*** 算出横向能放多少后,进行绘制*//*** 绘制的时候用于标记开始绘制的位置*/var lastDanceRight = paddingLeft.toFloat()if (widthNum > 0 && mRawAudioBytes != null && mRawAudioBytes.isNotEmpty())for (i in 0 until widthNum) {//先算出当前高度,然后再算这个高度能放下多少个音频块val num = (getAvailableHeight() / (danceHeight + danceGap)).toInt()val index = (mRawAudioBytes.size) * (i.toFloat() / widthNum)val b = (mRawAudioBytes[index.toInt()] + 128).toFloat() / 255fvar heightNum =(b * num).toInt()if (heightNum < miniNum) {heightNum = miniNum}if (heightNum > maxNum) {heightNum = maxNum}//拿到最顶部的高度var lastHeight = mCanvasHeight - paddingStart.toFloat()Log.d(TAG,"heightNum $heightNum lastHeight $lastHeight lastDanceRight $lastDanceRight ${mRawAudioBytes[i]} $num $b $index")lastHeight = drawItem(heightNum, lastDanceRight, lastHeight, canvas)lastDanceRight += danceWidth + danceGap}

上面做了两个映射,首先可能有0~n横,但是mRawAudioBytes大小是128,遍历横的时候对下标进行一个映射,保证获得的值是均匀的,

/**
通过这个映射得到index
*/
val index = (mRawAudioBytes.size) * (i.toFloat() / widthNum)

第二个映射,是得到了代表音频大小的mRawAudioBytes数组,现在要把这里面的值跟列的高度做一个映射,值越大高度越高,音频块就越多。

val num = (getAvailableHeight() / (danceHeight + danceGap)).toInt()
val b = (mRawAudioBytes[index.toInt()] + 128).toFloat() / 255f
var heightNum =(b * num).toInt()

上面是先得到列最多能展示多少音频块,再根据mRawAudioBytes的值来算出当前列展示多少个音频块。这一步也叫归一化,区间映射。

3、绘制每一个音频块

    private fun drawItem(heightNum: Int,lastDanceRight: Float,lastHeight: Float,canvas: Canvas?): Float {var lastHeight1 = lastHeightfor (j in 0 until heightNum) {mDanceRect.set(lastDanceRight,lastHeight1 - danceHeight,lastDanceRight + danceWidth,lastHeight1)mPaint.shader = nullif (j >= heightNum - shaderNum) {val backGradient = LinearGradient(lastDanceRight,lastHeight1 - danceHeight,lastDanceRight + danceWidth,lastHeight1,intArrayOf(colorStart, colorCenter, colorEnd),null,Shader.TileMode.CLAMP)mPaint.shader = backGradient}canvas?.drawRoundRect(mDanceRect, 8f, 8f, mPaint)lastHeight1 -= (danceHeight + danceGap)}return lastHeight1}

就是根据高度来绘制rectangle,算出一列能绘制多少个音频块,每一个音频块是一个rectangle,然后绘制rectangle,为了效果更好,判断上面的音频块加上渐变。

github地址

欢迎点赞收藏,后期会优化
https://github.com/hankinghu/AudioVisulizer

使用方法

<com.masoudss.lib.DanceViewandroid:id="@+id/danceView"android:layout_width="320dp"android:layout_height="300dp"android:layout_gravity="center"app:color_center="@color/red"app:color_end="@color/white"app:color_start="@color/yellow"app:dance_color="@color/yellow"app:dance_corner_radius="2dp"app:dance_gap="2dp"app:max_dance_num="30"app:min_dance_num="2"app:shader_num="3" />
  • shader_num 顶部加渐变的个数
  • color_end 渐变尾部颜色
  • color_start 渐变开头颜色
  • color_center 渐变中间颜色
  • min_dance_num 每一列中最少显示的个数
  • max_dance_num 每一列中最大显示的个数
  • dance_gap 每一个音频格之间的间距

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