gdc16, ubisoft带来。

对于< For Honor>, 之前就被其质感和异常真实连贯的动作所吸引,刚刚发售入了pc版,上手玩起来果然不同凡响。
这里所有的人都会对其非常出色的动画所吸引,这个文章也是谈的这个。
这一套新的动画系统属于motion matching,有这样的优势:

  • 质量很高
  • 高度可控的反应反馈(responsiveness)
  • 手动工作少(生产效率高)

由于是一个讲动画的文章,非常推荐去看视频原版(gdcvault付费有高质量的视频,youtube上有一个观众录制版:https://www.youtube.com/watch?v=4pdcA3mhe0E&feature=youtu.be)

之前动画技术的总结和思考

首先回顾了现在动画技术的状态,目前基本就是一个状态机+blend的方式来处理动画。

从gameplay部分得到状态以及走向,然后做状态迁移,迁移过程根据可行的点,计算出一个最佳方案出来

迁移过程中,在状态之间的时候做动画blend(正常情况)

混合的过程是把动画参数化–分成速度,角度等
然后根据目标,包括速度,角度等,来选取需要的动画,根据参数算出权重,进而进行混合。
但是关于混合,作者也提到一些其他的论文,关于motion field等等,也可以直接跳转到某一帧来实现,在motion filed中,在数据充裕的情况下,反馈则更加即时。

《For Honor》的motion matching


核心思路非常粗暴,有大量的动捕的动画资源,每一帧根据需要,跳转到最适合的地方。
这里所谓的跳转合适的地方,是根据一些参数来选择接下来要跳转的地方,比如包括骨骼的位置,for honor里面骨骼存成一些object space中的位置,可以选择位置最接近的部分去做跳转,达到最平滑的效果。
骨骼位置也只是其中之一,还有一些其他的参数来达到。

这里是整个过程:

*首先动捕资源调整,导入,并且被各种标记
*这里的标记是用于给高层系统调用时候的决定的关键信息,包括这是一个受击动画,方向是那里等等
*游戏过程中,gameplay系统发过来各种请求,要求动画系统顺着某个路径前进,响应一些事件等等
*动画系统根据这些需求(可以是非常细致的,比传统的简单状态机更多),来在大量的动捕动画中选择最合适的,进行混合以及播放
*这里选择的依据包括最传统的“受击”等,到一些关键骨骼的动作位置等等


比如这个抓领子的动作,两个玩家需要匹配,这个就需要一些对于动画的修改和displacement。

procedural

还有一些动画是procedural部分(procedural就是计算出来的,典型的就是IK和ragdoll),这个部分说了procedual上面的使用和应用心得,是技术和实用的结合,非常赞:
额外旋转:当一些旋转非常重要的时候,就会在动画上根据时间一点点叠加上旋转信息,让最终的表现准确。
时间缩放(timescale):也是同样的道理,根据需要,做一些逐渐的timescale,上下10-20%这种
滑步处理:首先不需要把滑步当做一个必须要干掉的东西来看待,有时候稍微滑步的效果也是非常好的,可以作为一个方案(timescale的时候),另外需要做滑步处理的时候,就lock toe bone的方式来做

躯干弯曲倾斜(spine pitch bending):在两个人高度不一样(身高,所站的地势),处理方法直接让躯干部分倾斜弯曲就好,文中也说了使用剑的IK来驱动是不行的

斜面弯曲:这个在台阶上时候,一个问题是脚会穿楼梯,但是作者的主张是动作的平滑远比穿石头重要,优先保证平滑

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